Grafik Animasyon Oluşturma Metotları ( Motion ve Shape Animasyonlar ) 168 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 15. AN İMASYON OLU ŞTURMA METOTLARI (MOTION ve SHAPE AN İMASYONLAR) 15.1. Semboller (Symbol) Sembol, Flash animasyon içerisinde tekrar kullanılabilme özelli ğine sahip, grafik, dü ğme veya video kliptir. Flash animasyon programı, olu şturulan sembolün türüne göre animasyon içerisinde onlara çe şitli özellikler verir. Grafik(Graphics), Dü ğme(Button), Movie Clip (Video Klibi) olmak üzere üç tür sembol vardır. Yeni bir sembol olu şturmak için Insert > New Symbol yada CTRL+F8 tu şları kullanılarak symbol properties penceresi açılır. Çizilen tüm semboller kütüphanede toplanır. Kütüphaneyi açmak için Window > Library (CTRL+L) seçilir veya kütüphanenin üstündeki Options kısmından da Symbol properties'i açılabilir. Burada Name kısmına olu şturulacak sembolün ismi yazılır. Behavior kısmında üç adet seçenek bulunur. 1. Graphic : Sadece bir frame'den olu şan bir sembol, 2. Button : Dü ğme. Bu da dört frame'den olu şur, 3. Movie Clip : Bir kaç frame'den olu şan bir animasyon. Graphic seçene ği i şaretlenerek OK tu şuna basılır ve program bo ş bir çalı şma alanı daha açar. Şekil 15.1.1. Kayan Menü Ekranı Graphic Symbol : Sembol çizildikten sonra menü çubu ğu ile timeline yani zaman ekseni arasında kalan Scene 1 yazılı yere tıklanılarak sahneye geçilir. Yapılan sembol artık kütüphanenin malı olur ve sahnede görüntülenmez. Ancak istenildi ği zaman bu sembol tutup çekilerek sahneye ta şınılabilir. E ğer nesne yanlı şlıkla sahnede çizilirse, onu sembole çevirmek için tümü seçilerek F8 (Insert > Convert to Symbol)'e tu şuna basılır. Yapılan semboller birden fazla yerde kullanılmak istenirse animasyonun boyutu artmaz. Sembollerin animasyon içerisindeki yerleri veya renkleri de ği ştirilmek istenebilir. Bu i şlemler, Flash programında animasyonlar hazırlanarak yapılabilir. Bu animasyonlar için Motion veya Shape Tween kullanılır. BÖLÜM 15 169 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 15.2. MOTION TWEEN Flash'da animasyon hazırlamada kullanılan en temel iki efektten biridir. Motion tween hareket kazandırma etkisi olup, resimlerin, yazıların, şekillerin animasyonda yer de ği ştirmesidir. Örne ğin bir dikdörtgenin sa ğdan sola hareketi Motion Tween ile gerçekle şir. Motion Tween sadece grafikler, grubu çözülmemi ş yazılar, grubu çözülmemi ş resimler gibi grupsal nesneler üzerine uygulanabilir. Yani oval aleti ile çizilen bir daireye hemen motion tween uygulanamaz. Şekil önce grafik haline getirilir. Yani ok i şareti ile i şaretlenerek insert > convert to symbol yapılmalıdır. Flash vektör tabanlı bir program oldu ğu için, yapılan animasyonlar, normal filmler gibi ardarda gösterilen resimler de ğildir. Bir televizyon filminde, elmayı yere dü şüyormu ş gibi görmemizi sa ğlayan dü şme olayı, ardarda hızlı bir şekilde gösterilen resimlerdir. Oysa Flash’da yapılan tüm animasyonlar sadece komutlardan ibarettir. Yani elmanın ba şlangıç noktası, biti ş noktası ve yerçekiminin ne kadar olaca ğı programa belirtilir. FLASH gerekli olan bütün matematiksel hesaplamaları yaparak animasyon hazırlar. Örnek 1: Çizilen sembol sahnede ilk frame'de görünmeyerek, 10 frame sonra yeri yava ş yava ş de ği şerek tam anlamıyla görünsün. Önce sembolün üzerinde iken Mouse‘un sa ğ tu şuna tıklayıp açılan Propeties penceresinde Color effect sekmesine tıklayın. Bu menüde sırası ile Brightness(parlaklık), Tint(renk de ği şimi), Alpha (görünürlük) ve Special(renk ve görünürlü ğü) bir arada yapabilen seçenekler bulunur. Bunlardan Alpha seçene ğini tıklayıp, kaydırma çubu ğunu sıfır de ğerine getirin ve OK deyip çıkın. Bu durumda sembol sahnede görünmez. Timeline yani zaman ekseni üzerinde 10. frame üzerine sa ğ tıklayıp Insert Keyframe diyin. Sahnede sembol seçili olur ve hala görünmez. Sembolün yerini de ği ştirip alpha'sını 100 yapın. Sembol artık görünür. Zaman ekseninde 1. ile 10. keyframe'ler arasında herhangi bir frame'e sa ğ tıklayıp properties ekranını açın. Açılan pencerede Tweening sekmesini ve ordanda Motion seçene ğini seçin. Ekrana a şa ğıdaki gibi bir görüntü gelir. Şekil 15.1.2. Frame Properties Ekranı 170 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Bu ekranda hiç bir yere dokunmadan OK dü ğmesine basın. Zaman ekseninde 1. frame'den 10. frame'e uzanan bir ok görünecektir. ENTER'a basarak animasyonu seyredebilirsiniz. E ğer bu hareket etme sırasında sembolünüz bir yada bir kaç kez dönsün isterseniz, ok i şaretinin oldu ğu frame'lerden herhangi birine sa ğ t ıklayarak yukarıda açtı ğımız tweening penceresindeki Rotate seçene ğini clockwise (saat yönünde) veya counterclockwise (saatin tersi yönünde) olarak i şaretleyip hemen yanındaki kutucu ğa da kaç kez dönmesi gerekti ğini belirtelim. Animasyon hareketleri yava ştan hızlıya do ğru olsun derseniz, Easing kaydırma çubu ğunu In'e yakın tutun. Tersi için Out'a yakın tutun. E ğer sembolün boyutu de ği ştirildiyse ve her frame'de de ği şik görülmek istenirse Tween scaling kutusu i şaretlenir. Animasyonda sembolün takip etti ği yol tarafınızdan belirlenmek istenirse Motion Guide kullanılmalıdır. Motion Guide : Rehber katmanı anlamına gelir. Yapılan animasyonun çizilen kavisli bir yolu takip ederek hareket etmesi istenirse; layerlerin altında bulunan i şaretlerden soldan ikincisine tıklanılarak yada Layer 1 yazısının üstünde sa ğ tıklayıp Add Motion Guide diyerek Guide Layer açılır. Guide Layer seçili iken yapılacak çizimler animasyonda görüntülenmez ve yanında hangi layerin adı yazıyorsa ona sadece yol gösterir. Alet kutusundan kalem alınıp kavisli bir yol çizilir. Daha sonra bu yolun tamamı seçilip Modifier yada menüdeki Smooth dü ğmesine basılarak yolu yumu şatılır. Daha yumu şaması isteniyorsa Smooth dü ğmesine basılmaya devam edilir. Daha sonra Snap dü ğmesine basılarak Layer 1'deki 1. frame tıklanılır. Sembol alınıp (merkezinden yakalamanız lazım) yolun ba şlangıcına yapı ştırılır. (yapı şması için Snap seçili olması gerekir). Son frame'e gidip sembol yolun sonuna yapı ştırılır. Ve CTRL+ENTER yapılarak rehber yol görünmeden animasyon izlenilir. Örnek-2: FLASH programında yeni bir dosya açın. Rectangle (R) dü ğmesine basın ve dosya içerisinde diledi ğiniz bir yere, fazla büyük olmayacak şekilde bir dikdörtgen çizin. Olu şturulan bu dikdörtgen bir Obje (Shape ) dir. Motion Tween uygulayabilmeniz için bu objeyi bir Sembol( Symbol ) haline getirmelisiniz. Unutmayın sadece semboller hareket ettirilebilir. Örne ğin bu bir dikdörtgen de ğil de yazı olsaydı, o da ilk önce sembol haline getirilip sonra hareket ettirilmelidir. Bu i şlem için, dikdörtgen seçili hale getirilerek, Insert * Convert to Symbol (F8) seçilmelidir. Kar şınıza çıkan sorgu kutusunda, Name kısmına dikdörtgen yazın. Behavior da Graphic olarak kalsın. OK e basın. 171 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şimdi animasyonunuzun ilk karesi hazır. TimeLine ‘a gelerek 15. frame ‘e tıklayın ve Insert * Keyframe (F6) seçin. Bu framede animasyonunuzun son karesi olacak. Şimdi dikdörtgeninize basılı tutarak onu filim içersinde istedi ğiniz bir yere sürükleyin ve bırakın. TimeLine kısmında şu görüntüyü elde etmi ş olmalısınız : Şimdi 1. frame ‘e sa ğ t ıklayın. ( Dikkat edin 1. frame aynı zamanda bir KeyFrame dir. 15. Frame de öyle. TimeLine kısmında siyah bir noktayla belirtilirler. Şimdilik onlara ba şlangıç ve biti ş noktaları diyebiliriz.) Create Motion Tween seçene ğini seçin. Şu görüntüyü elde etmi ş olmalısınız: Menülerden Control * Play diyerek animasyonunuzu seyredin Şekil 15.1.2. Örnek Motion Tween Uygulama Ekranları 15.3. Shape Tweening Bu metodla sembol olmayan şekil yada şekil grupları ba şka şekil yada şekil gruplarına dönü ştürülür. E ğer bu şekillerin içinde yazı karakterleri var ise bu karakterler Modify > Break Apart (CTRL+B) veya bir grup sembolü dönü ştürülmek istenirse Modify > Ungroup (CTRL+SHIFT+G) yapılması gerekir. Aynı şekilde Motion Tweening yapmak içinde hepsinin bir adet sembole dönü ştürülmesi gerekir. Motion Tween sadece bir sembolle yapılabilir. Shape Tween teknolojisini kullanmak için nesnelerin kesinlikle sembol olmamaları lazımdır. Aynı zamanda birden fazla şekil üzerinde oynanabilir. Şimdi sahnede bir kare çizerek 10. frame'e bir keyframe yerle ştirelim. Sahnede seçili olan kareyi silip bir daire çizelim. Ve yine arada kalan frame'lerden herhangi birine sa ğ t ıklayarak properties'i açalım. Tween sekmesindeki seçeneklerden bu sefer Shape seçene ğini seçelim. Bu ekranda kar şımıza gelen seçenekleri açıklayalım. Blend Type (karı ştırma tipi), Distributive (da ğıtarak), Angular (açısal). Distributive ara şekilleri daha yumu şak fakat daha düzensiz hesaplar. Angular ise çizgi açılarını ve kö şeleri daha sabit tutarak hesaplar. Kö şeli nesneleri "angular" blend ile yapılması tavsiye edilir. Seçim yapıldıktan sonra CTRL+ENTER'a basarak animasyonu seyredin. E ğer şekiller çok karma şıksa animasyon çok bozuk çıkacaktır. Bunun engellemek için 1. frame gelin ve Modify > Transform > Add Shape Hints yapın. Bu size animasyonunuzun bir kö şesine yerle ştirmeniz için, içinde bir harf olan ve daireden olu şan bir ipucu verecektir. CTRL+H'ye basarak ipuçlarını ço ğaltın ve herbirini bir kö şeye yerle ştirin. Ardından son frame'e gidin ve hangi kö şenin nerde olmasını istiyorsanız o harfi oraya koyun. Sırası ile tüm harfleri yerle ştirin. E ğer bunu yaparken zorlanıyorsanız zaman ekseninin altındaki Onion Skin dü ğmelerine basarak tüm frame'leri üstüste görebilirsiniz.