Grafik Flash 5 Animasyon Hazırlama Programı 77 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç B- FLASH 5 AN İMASYON HAZIRLAMA PROGRAMI 10. FLASH 5 10.1. Flash Nedir? Flash Internet için etkile şimli vektörel grafik ve animasyon hazırlanmasında kullanılan ve günümüzde artık standart sayılabilecek bir programdır. Web tasarımcıları Flash'ı çekici, ölçümlendirilebilir, çok az yer kaplayan gezinilebilir yüzeyler, teknik canlandırmalar, uzun süreli animasyonlar ve di ğer şa şırtıcı efektleri yapmak amacıyla kullanır. Normalde çok uzun sayılamayacak, ancak teknolojinin gelişme süreci göz önünde bulundurdu ğunda çok uzun bir zamandır kullanılan bu program, web'deki "yanar-döner", "i şkilli", "enteresan" sitelerin hazırlanmasında kullanılır. O yandan bu yana hızla geçen, kayan, patlayan, infilak eden, birbirine vurup her bir yana savrulan yazılar, üzerine gelindi ğinde bir dans etmedi ği kalan dü ğmeler/menüler, gözlerinizi birbirine kavu şturacak animasyonlar flash’la yapılır. 1997 yılında Flash ilk versiyonu olan Flash-1 ve ardından Flash-2 Macromedia firması tarafından piyasaya sürülmü ştür. Flash'ın tanınıp önemsenmesi ise yakla şık Flash-4'ün 1999 yılında piyasaya sürülmesiyle olmu ştur. Flash çok kısa bir zaman içerisinde çok geni ş bir hayran kitlesi toplamı ştır. Programın bu potansiyelini farkeden Macromedia firması hemen 2000 yılının aralık ayında Flash 4'ün daha geli şmi ş yeni versiyonu olan Flash 5'i internet kullanıcılarının be ğenisine sunmu ştur. Flash çok enteresan ve farklı yerlerde kullanılabilir, fakat en popüler kullanım alanı internet'tir. Genel kullanım alanının Internet olması, gerçekten çok küçük boyutlarda dosyalar hazırlanabilmesidir. Küçük boyutlu dosyaların avantajı ise, yava ş internet ba ğlantılı bilgisayarların görüntülenebilir web elemanlarını kolayca yüklemesini sa ğlamasıdır. Böylece, çok alımlı Internet siteleri ve animasyonlar ekran kar şısında beklemeden kullanıcının kar şısındaki yerini alırlar. Flash ile en küçük reklam pankartından (banner), en karma şık animasyonun yapılması, hatta bütün bir web sitesinin olu şturulması mümkündür. İnteraktif CD'lerin hazırlanması, oyunlar, veritabanı uygulamaları, PHP ve XML gibi birçok dil ile kullanılabilme, Flash'ın ileri düzey maharetleri arasında sayılabilir. Flash ile ses ile bite şlemler (bitmap) birle ştirilebilir. Yani bir dosyanın içine müzik yada ses efekti rahatlıkla gömülebilir. Bu da etkile şimi daha üst seviyelere çekebilme şansını verir. Flash içerisinde bulunan bütün görüntü, ses, text elemanları flash'a özgü bazı s ıkı ştırma teknikleri sayesinde çok küçük boyutlara sıkı ştırılabilir. Bu sıkı ştırma oranları program içerisinden kalitelerini de ği ştirmek suretiyle ayarlanabilir. Böylece örne ğin 1 birim tutan bir ses/görüntü dosyası 0.1 ile 0.9 arasında boyutlarda son kullanıcıya ula ştırılabilir. BÖLÜM 10 78 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Flash aynı zamanda GIF, MOV, AVI, EXE vs. olarak çıktı verebilir. Flash'ta açıp, üzerinde de ği şiklikler yapılabilecek dosya formatı .FLA'dır. Bu dosya Publish (Yayınlamak) adı verilen bir a şamadan geçirildikten sonra, kullanılacak yere göre çıktılar alınabilir. Publish edilen tüm dosyalar .FLA dosyasının kayıtlı oldu ğu klasörde olu şturulur. Program yüklendi ğinde Default (Varsayılan) çıktı formatları, Web için kullanılan .SWF ve .HTML dir. SWF Internet ortamı için hazırlanmı ştır ve Browser'da adres satırına yazılarak çalı ştırılabilir. HTML içinde kullanılmak istenirse bir dizi kod satırı sayfaya eklenmelidir. De ği şik formatta çıktılar almak istenirse; File-Publish Settings menüsü kullanılarak ekrana gelen pencereden istenilen formatlar i şaretlenir ve Publish dü ğmesine basılır. Şekil 10.1.1. Publish Settings Penceresi. Macromedia Flash programı, macromedia'nın http://www.macromedia.com adresinden deneme amaçlı olarak indirilebilir. Bunun dı şında tam kullanım için belirli bir ücret kar şılı ğında macromedia'dan yada temsilciliklerinden temin edilebilir. Program ile ilgili geni ş Türkçe bilgi elde etmek ve programı temin edebilmek için Macromedia firmasının Türkiye temsilcisi olan Medyasoft’un sitesi (www.medyasoft.com) ziyaret edilebilir. Bu sitenin Download bölümünden de Flash 5 temin edilebilir yada doldurulan bir form ile Macromedia’nın bütün ürünlerinin bir aylık sürümleri CD olarak istenebilir. Medyasoft’un bu uygulaması Macromedia ürünlerini tanıtmak ve satı ş amaçlıdır. Flash 5’in tam sürümünü almak için de Medyasoft yetkilisiyle irtibate geçebilirsiniz. 10.2. Flash ve Animasyon Flash'ın etkile şimli bir vektörel grafik ve animasyon standardı oldu ğu belirtilmişti. Peki animasyon nedir? Animasyon, çok sayıda resmi belli bir hızda ve düzende göstererek sürekli bir hareket izlenimi verilmesine denir. Animasyon birçok resim ve grafi ğin senaryolar içerisinde hareketlendirilmesidir. Animasyon ile ardarda dizilmiş birden fazla resim sırayla ve belirli zaman aralıklarıyla oynatmak ile izleyene ho ş anlar ve heyecanlar ya şatmak mümkündür. 79 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Flash’daki hareketlendirme i şlemi birkaç de ği şik yol ile gerçekle ştirilebilir. En yaygın hareketlendirme yöntemi senaryolar arasında geçi şler sa ğlanarak gerçekle ştirilen hareketlendirmedir. Kanat çırpan bir ku ş animasyonu olu şturmak istenirse; önce ku şa ait her hareket bir sahne içerisinde yer alır ve bu sahnelerin ardarda getirilmesi ile animasyon olu şturulur. Yıllar boyu grafikler (resimler) üzerinde hep bu tür hareketlilik gerçekle ştirilmi ştir. Bu hareketlendirme mantı ğını en çok çizgi film yapımcıları kullanmı ştır. Aslında televizyonda izlenilen veya video cihazına takılan filmlerin genel mantı ğı budur. Birbiri ardına eklenmiş milyonlarca resim ve ses montajlarından olu şur. Bir yumurtanın a şa ğıya dü şmesi filme alındı ğında ve film şeridinde bakıldı ğında kare kare foto ğraflar görülür. Gerekli ekipmanlarla bu kareler (Frame) hızlı bir şekilde ekrana aktarılırsa, yumurta "dü şüyormu ş gibi" görülür. Bu filmi n bilgisayar ortamına aktarıldı ğı dü şülürse; bu saniyede 24 kare olmak üzere 3 saniyelik bir animasyon için 72 tane resim demektir. Olu şacak dosyanın boyutu da çok büyük olacaktır. Oysa Flash'ta yumurtanın sadece ilk karede ve son karede nerede olaca ğını belirtilir. Aradaki görüntüyü Flash kendisi tamamlar. Bütün bunlar için sadece kendi formatında bir iki satır kod yazarak, son derece ufak, Web için mükemmel dosyalar olu şturur. Bir ba şka hareketlendirme mantı ğı, metin veya grafiklerin ekranın bir yerinden ba şka bir yerine hareketlendirilmesidir. Bu tür hareketlerde grafik veya metin, şekil de ği şikli ğine u ğramadan sadece konum de ği ştirirler. Bu i şlem özel efektler ile gerçekle ştirilir. Flash'ın animasyondaki avantajı ise hem vektorel grafikler kullanabilmesi, hem de rutin bir de ği şim süreci izleyen bazı animasyonları otomatik olarak gerçekle ştirebilmesidir. Örnegin, bir Ye şil ba şlı gövel örde ği, A noktasından B noktasına çizgisel olarak götürmek istiyoruz. Normal animasyon mantı ğı ile bu i şlem bu noktalar arasını e şit aralı ğa bölüp, bölünen noktalara ayrı ayrı sahnelerde, ayrı ayrı ye şil ba şlı gövel ördek çizmek ile mümkün olur. Eskiden büyük animasyonlar hazırlayan, yüksek bütçeli büyük film firmalarında bu i şler için ayrı ayrı insanlar çalı şırlardı. Bir karakteri olu şturan ki şi, bu karakterin ba şlangıç noktasını, biti ş noktasını ve izleyece ği yolu belirtir ve bunu tamamlanması için "Ara doldurucu" olarak tabir edilen çizerlere iletirlerdi. Ara doldurucular ise her kareyi teker teker çizerlerdi. Tabiki bu büyük bir zaman kaybı demekti. Flash ise bu ara doldurma i şlemini kendisi gerçekle ştirebiliyor. Biraz önce bahsi geçen ye şil ba şlı gövel örde ğin ba şlangıç, biti ş ve izleyece ği yolu programa verdi ğimizde, program kullanıcı için "Ara doldurucu" görevini üstlenerek animasyonu tamamlıyor. Bu çok önemli bir zaman kazancı demektir. 80 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 10.2.1. Kareler ardarda gösterilirse kelebek "kanat çırpıyormu ş gibi" görünür. 10.3. Programlama ve Flash Flash sadece animasyon hazırlamak için kullanılmaz. Göze ve kula ğa hitap eden bunca özelli ğinin yanında; çok güçlü bir programlama kapasitesini de bünyesinde barındırır. Actionscripting olarak adlandırılan bir programlama sistemi ile, kullanıcının program içi nesneler üzerindeki tam kontrolünü sa ğlıyor. Actionscripting bir programlama dili de ğildir, bir yazım (scripting) dilidir. Yazım dili ise kullanıcılara üzerinde çalı ştıkları programı rahatlıkla de ği ştirme ve beceriyle kullanma gücünü veren dildir. Yazım dilleri tam olarak programlama dili olmadıklarından sadece belirli de ği şimlere izin verebilirler, dolayısıyla kullanıcılar yazım dillerini kullanırken sınırladıkları alanı göze alarak i şlerini sürdürmelidirler. Actionscripting genel yapı ve kullanım açısından daha çok Java programlama diline benzetilebilir. Hatta Java'nın bir uzantısı olarak görülebilir. Bir yazım dilinden beklenebilecek özelliklerden çok daha fazlası actionscripting'de bulunur. Flash 5 programını bilgisayarınıza yükleyip çalı ştırmanı için fazla bir sistem gereksinimi yok. A şa ğıda Flash 5’in bir bilgisayara yüklenebilmesi ve çalı şması için gerekli minimum sistem özellikleri veriliyor. 10.4. Flash 5 Sistem Gereksinimi Windows Macintosh * Pentium 133 İşlemci * Power Macintosh * 32 MB RAM * 32 MB RAM * 40 MB Bo ş Disk Alanı * 40 MB Bo ş Disk Alanı * 256 Renk ve 800 x 600 çözünürlük * 256 Renk ve 800 x 600 çözünürlük * Windows 95 İşletim Sistemi * MACOS 8.5 İşletim Sistemi * CDROM Sürücü * CDROM Sürücü 10.5. Flash Animasyon Genel Yapısı Flash ekranının görünümü oldukça kullanı şlı ve kolay bir yapıya sahiptir. Flash 5 ile birlikte gelen paneller ekranın büyük bir bölümünü kaplar. Panellerin tümü Flash 5 ekranında bulundurulabilir veya sadece kullanılan panelin ekranda kalması sa ğlanabilir. Panellerin serbest olarak hareket ettirilebilmesi de programa ayrı bir avantaj sa ğlayarak daha rahat çalı şma imkanı sa ğlarlar. Genel olarak Flash programını dört ana bölüm altında inceleyebiliriz. Bunlar; Sahne, Zaman Çizgisi, Araç çubukları, Launcher ve Panellerdir. Flash 5 ekranının bölüm görüntüleri Şekil 10.5.1’de gösterilmi ştir. 81 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 10.5.2. Flash 5 Ekranı Bölümleri. A şa ğıda bu bölümler sırası ile incelenmi ştir. 10.5.1. Scene (Sahne) Animasyon dokümanlarının grafik, ses, video, metin gibi bilgilerinin yerleştirildi ği alandır. Flash ekranında en çok yer kaplayan ve çalı şmaların birinci derecede gerçekle ştirildi ği alan burasıdır. Bu alana gösterime girecek nesnelerin yerleştirilmeleri gereklidir. Filme ait bütün gösterim i şlemleri de bu alanda gerçekle ştirilir. SAHNE Launcher Paneller Zaman Çizelgesi Araç Çubukları 82 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 10.5.1.3. Sahne Ekran Görüntüsü. Sahne içerisine eklenen nesneler filmde gösterime girerler. Sahne etrafında yer alan di ğer alanlar ise nesnelerin çizimi için kullanılan çalı şma alanıdır. Şekilde de gösterildi ği gibi sahne, Flash ekranının en fazla bölümünü kaplar. Sahne alanı d ı şında kalan alanlar da (Work Area) çizimi için kullanılabilir. Burada dikkat edilmesi gereken husus, sahne ile çalı şma alanını birbirine karı ştırmamaktır. Çalı şma alanı, sahneye yardım için olu şturulmu ş alandır. Sadece çalı şma esnasında gösterilecektir. Animasyonun sunumu esnasında, sahne dı şında bulunan nesneler gösterime girmeyecektir. Animasyon için oldukça çok nesne kullanılıyorsa, Work Area (Çalı şma Alanı) çizim için kullanılabilir. Bu şekilde nesneler birbirine karı ştırılmadan, daha geni ş bir alan içerisinde çalı şma imkanı bulunabilir. Ancak, animasyon birkaç şekilden olu şuyorsa, bu alanı kullanmaya gerek kalmayacaktır. Çalı şma alanını, Flash ekranında göstermek ya da gizlemek için, View (görünüm) menüsünden, Work Area (Çalı şma alanı) seçene ğini tıklanır. Aynı i şlemi Ctrl + Shift + W tu ş kombinasyonu ile de gerçekle ştirilebilir. 10.5.2. Time Line (Zaman çizgisi) Sahne içerisinde olu şturulan yada dı şarıdan programa ithal edilen bir nesnenin, hareketlendirilmesini sa ğlayan, hareketin hangi zaman aralıklarında gerçekle ştirileceğini belirten alandır. Animasyonlara ait, temel hareketlendirme i şlemlerinin tümü bu bölümde gerçekle ştirildi ği için, flash animasyonlarının beynini olu şturur. Çalı şma Alanı (Work Area) Çalı şma Alanı (Work Area) Scene (Sahne) 83 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Bu alanda her nesnenin hareketi için farklı bir Layer (katman) kullanılması zorunludur. Aynı zaman diliminde birden çok nesnenin hareketi bu şekilde sa ğlanabilir. Ayrıca hazırlanan animasyonun kaç Frame (Kare)’den olu şaca ğı da bu alanda belirlenebilir. Frame sayısı arttıkça animasyonunun zaman boyutu ve bununla do ğru orantılı olarak da dosya boyutu o denli büyür. Bu yüzden bu alan animasyonunun sunumu için oldukça önemlidir. Şekil 10.5.2.4. Zaman Çizgisi Ekranı Görüntüsü. 10.5.3. Araç Çubukları Araç çubukları, menü yardımı ile birkaç i şlemde gerçekle ştirilebilecek bir çok i şlemin, tek bir tıklama ile hazır hale getirilebilece ği yardımcı seçeneklerdir. Her windows programında kullanılan araç çubu ğunun görevleri ile aynıdır. Bunun dı şında, Flash menülerinde bulunmayan i şlemleri gerçekle ştiren araç çubukları da mevcuttur. Bu tür araçlara çizim araçlarını örnek verebiliriz. Animasyon içerisine yerle ştirilecek her Flash objesi, belli araçlar kullanılarak çizilebilir. Flash nesnelerinin olu şturulmasında, araç çubuklarının önemi çok büyüktür. Araç çubuklarını görevleri açısından gruplara ayırmak mümkündür. A şa ğıda araç çubukları hakkında bilgiler verilmi ştir. a) Çizim ve Biçimlendirme Araç Çubu ğu :Çizim araçları, sahne içerisine çe şitli şekiller çizmek, metin eklemek ve bu nesneler üzerinde de ği şiklik yapmak için kullanılan araçlardır. Biçimlendirme araçları ise, çizim araçları ile entegre çalı şan yardımcı araçlardır. Her çizim aracına ait, biçimlendirme araçları devreye girerek nesneler üzerinde de ği şiklik yapma imkanı sa ğlar. Çizim araçları ve biçimlendirme özellikleri Bölüm-11 ‘de anlatılmı ştır. Flash 5 ile gelen yeniliklerle yeni çizim araçları programa dahil edilmi ştir. Örneğin çizim araçları içerisine eklenen Pen Tool ( Kalem Aracı) yardımı ile bezier e ğriler kullanılarak çizim ve biçimlendirme gerçekle ştirilebilir. Bu şekilde bir şeklin çizimi için çe şitli referans noktaları kullanılabilir, çizim nesnesine bu noktalar yardımı ile ula şılabilir. Flash 5’te biraz daha kıvrak bir araç dizilimi vardır. Flash 4 araçlarının seçimiyle ekrana gelen yardımcı seçeneklerin bir ço ğunun sabitle ştirilmi ş ve herhangi bir araca ba ğımlı kalınmadan seçim yapılabilmesi mümkündür. Kullanılmı ş Kareler (Frames) Layer (Katman) Aktif Kare Numarası Frame Rate (Kare Hızı) 84 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 10.5.3.5. Flash Çizim Araçları ve Biçimlendirme Araç Çubu ğu Ekranı. b) Standart Araç Çubu ğu : Dosya, yazıcı, pano (clipboard) i şlemleri Arrow (ok)’a ait biçimlendirme araçları ve zoom control (büyütme kontrolü)’nün yer aldı ğı araçların bulundu ğu çubuktur. Şekil 10.5.3.2. Flash Çizim Araçları ve Biçimlendirme Araç Çubu ğu Ekranı. Paint Bucket (Boya Kovası) Subselect (Alt Seçim) Lasso(Kement) Text Tool) Rectangle(Kare - Dikdörtgen Brush (Fırça) Paint Bucket (Boya Kovası) Eraser (Silgi) Magnifier (Büyüteç) Stroke Color (Çizgi Rengi) Fill Color (Dolgu Rengi) Options (Seçenekler) Colors (Renk) View (Görünüm) Hand (El) Arrow (Ok) Line (Çizgi) Pen (Kalem) Oval (Çember – Daire) Pencil (Kalem) Eraser (Silgi) Ink Bottle (Mürekkep Şi şesi) Dropper (Damlalık) Cut (Kes) Copy (Kopyala) Paste (Yapı ştır) Undo (Geri Al) Redo (Yinele) Snap (Kapma) New (Yeni) Open (Aç) Save (Kaydet) Print (Yazdır) Print Priview (Baskı Ön izleme) Smooth (Yumu şatma) Straighten (Düzle ştirme) Straighten (Düzle ştirme) Rotate (Döndürme) Align (Hizalama) 85 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç c) Kontrol Araç Çubu ğu : Olu şturulan Flash filmini, çalı şma ekranında ve/veya test ekranında gösterime sokar. CD çalar bir cihazın üzerindeki dü ğmelerle aynı göreve sahiptir. Bu açıdan kullanımı oldukça kolaydır. E ğer filmde herhangi bir eylem söz konusu de ğilse kontroller pasif hale geçecektir. Kontroller bir nevi radyo dü ğmesi oldu ğu için, aynı anda birden fazla dü ğmenin i şlemesi olanaksız olacaktır. Şekil 10.5.3.3. Flash Kontrol Araç Çubu ğu Ekranı. d) Durum Çubu ğu: Seçili nesneye ait görevlerin kısaca gösterildi ği çubuktur. Menüden yada araç çubuklarından seçilen herhangi bir aracın hakkında kısa bilgi almak için nesnenin üzerinde mouse göstergesini bir müddet bekletmek yeterlidir. Yapılan bu küçük bekleme sonucunda durum çubu ğunda araca ait görevin yazdırıldı ğı görülür. Şekil 10.5.3.4. Flash Durum Çubu ğu Ekranı. Rewind ( İlk Anahtar Kareye Git Stop (Filmi Durdur) StepForward (Bir sonraki kareye git) Go To End (Son anahtar kareye git) StepBack (Bir önceki Kareye dön) Play (Filmi Oynat) Statüs Bar (Durum çubu ğu) 86 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekilde görüldü ğü gibi, kalem aracı üzerinde mouse göstergesi bekletilmektedir. Kalem aracına ait çizim özellikleri ingilizce olarak durum çubu ğu üzerinde gösterilmektedir. e) Menü Çubu ğu: Flash Animation’un hareket ettirilemeyen barlarından birisidir. Flash ile ilgili bütün i şlemler, bu bar içerisinde yer alan menüler yardımı ile gerçekle ştirilebilir. Şekil 10.5.3.5. Flash Menü Çubu ğu Ekranı. Menü çubuklarında bulunan menülerin genel özellikleri a şa ğıda açıklanmı ştır. File (Dosya) : Bütün dosya i şlemlerinin gerçekle ştirildi ği menüdür. Flash animasyon dosyalarının olu şturulması, saklanması, di ğer dosya türlerinin Flash’e ithal edilmesi, Flash dosyalarının yayınlanması gibi bir çok dosya i şlemi buradan gerçekle ştirilir. File menüsünden Flash 5’in getirdi ği yeni bir özellikte mevcuttur. Menüde yer alan Revert seçene ği ile kaydedilen bir dosyaya bir önceki kayıttaki bilgiler yeniden ça ğrılabilir. Bu şekilde yanlı ş kaybetmeden dolayı kaybedilen verilere yeniden ula şma şansı olmaktadır. Edit (Düzen) : Genel olarak pano i şlemlerinin yapıldı ğı menüdür. Semboller ve di ğer nesnelere ait düzenleme i şlemleri de buradan kontrol edilebilir. View (Görünüm) : Time Line (Zaman Çizgisi), Work Area (Çalı şma Alanı) Ruler (Cetvel) gibi Flash’a ait temel görünümleri ekranda gösterip gizlemek için kullanılan menüdür. Ayrıca bu menü yardımı ile nesnenin, sahnenin ve frame’in görünümü de takip edilebilir. Insert (Ekle) : Sembol, sahne ve di ğer sahne elemanlarının eklendi ği menüdür. Modify (De ği ştir):Flash nesnelerinin düzenlendi ği temel seçenekler menüsüdür Text (Metin) : Flash 5 ile birlikte gelen menü seçene ğidir. Adında da anla şılaca ğı üzere metin üzerinde çe şitli i şlemler yapmak için seçenekler sunar. Oldukça geli şmi ş bir font düzene ği sunan Flash 5 herhangi bir kelime i şlemci programını aratmayacak kadar geni ş metin i şleme özelli ğine sahiptir. Control (Kontrol) : Flash animasyonlarının gösterimini ve test edilmesini sa ğlayan, kontrolleri içeren menüdür. Window (Pencere ) : Pencere ve panel yerle şimlerinin kontrol edildi ği menüdür. Bu menüye ait alt seçenekler yardımı ile bir çok panelin gösterimi sa ğlanabilir. Ayrıca daha önce Flash 4 sürümünde ayrı bir menü seçene ği olarak ekrana gelen Library (kütüphane) menüsü, bu menü altında ismi Common Library olarak bir alt seçenek olarak ekrana gelir. Bu menü alt seçene ği altında yer alan etkile şimli kütüphane dosyaları kullanılabilir, hazırlanan filimde kullanmak üzere ekleme yapılabilir. Help (Yardım) : Flash animasyon programına ait, yardım konularını ve ö ğrenim açısından Flash derslerini içeren menüdür. Bu menü yardımı ile, herhangi bir referans kelime kullanılarak istenilen konulara ula şma imkanı bulunur. 87 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Flash 5 ile oldukça geli ştirilen yardım sayfaları Action Script (eylem Komutları) için de bir dizi referans sayfa içerir. Ayrıca Macromedia’nın Flash ile ilgili geli şmeleri online olarak sundu ğu sitesine ba ğlanarak Dashboard (Canlı Pano) yardımı ile güncel bilgilerin alınması da sa ğlanabilir. 10.5.4. Launcher ve Paneller : Flash 5 ile birlikte gelen yeni özelliklerden en önemlileri Launcher ve paneller’dir. Bu iki ö ğenin birlikte i şlenmesinin sebebi, birbirleriyle ili şkili olmalarıdır. Launcher yardımı ile açılan yada kapatılan paneller tasarım esnasında kullanıcıya kolaylık, programa ise esneklik kazandırır. Launcher’in sabit bir bar şeklinde olması ve çalı şma sayfasına göre iyi bir yere yerle ştirilmesi de oldukça önemlidir. Şekil 9’da launcher ve açtı ğı paneller gösterilmi ştir. Şekil 10.5.4.1. Flash Launcher ve Panel Ekranı. 10.5.5. PANELLER VE ÖZELL İKLER İ Flash 5 ile sunulan paneller film nesnelerini düzenlemek için olu şturulmu ş seçenekler sunar. Bu açıdan panellerin aktif bir şekilde kullanımı oldukça önemlidir. Panelleri çalı şma sayfasında olu şturmak ve kullanımını aktif bir şekilde sa ğlamak için Launcher (Mini Gösteri Seçene ği) diye nitelendirilen hızlı gösteri barı kullanılabilir. Bunun yanı sıra Window (Pencere) menüsünü kullanarak da panellerin gösterilmesi sa ğlanabilir. 88 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 10.5.5.1. Launcher (Mini Gösteri Seçene ği) Ekranı Launcher üzerinde yer alan dü ğmeler radyo dü ğmeleri gibi görev yaparlar. Bu açıdan dü ğmeler üzerine bir kez tıklanıldı ğında paneli açılır ve ikinci bir kez tıklanıldı ğında ise panel kapanır. Panellerin açılıp kapatılması için aslında kilit paneller kullanılır. Örne ğin İnfo (Bilgi) paneli için Launcher üzerindeki info dü ğmesi tıklanıldı ğında, bu panel beraberinde Transform, Fill ve Stroke panellerini de entegre açar. Bu panel grubundan info haricinde ba şka bir panel seçildi ğinde ise launcher’den tıklanılan info seçene ği ile tekrar info paneline dönülebilir. Panel gruplarının yerle şimi bu kilit panellerin üzerine in şa edildi ğinden dolayı kilit paneller önemlidir. Flash 5 Kilit panelleri launcher’e yerle ştirirken bu panel ile birlikte yerleşimini sa ğladı ğı di ğer panellerin görev yönünden birbirine benzer olmasına dikkat etmi ştir. Örne ğin; Charecter paneli ile birlikte Paragraph ve Text Options panelleri birlikte gelmektedir. Yukarıda belirttilen bütün panel yerle şimleri Flash 5’in varsaydı ğı yerle şimlerdir. Ancak tasarımcı panel yerle şimlerini kendi iste ğine göre yeniden düzenleyebilir. Sık kullanılan panelleri tek bir panel grubu altında toplayabilir, kendi panel yerle şiminizi kendiniz sa ğlayabilirsiniz. Flash 5’deki paneller ve yerle şimleri Launcher’da yer alan sıra takip edilerek anlatılmı ştır. a) İnfo (Bilgi) Panel Grubu: Kendisi ile birlikte Transform (biçimlendirme), Stroke (Vurgu – Çizgi) ve Fill (Dolgu) panellerini bir arada bulunduran panel grubudur. Aslında paneller birbirlerinden ba ğımsızdır. Ancak bu info paneli kilit panel oldu ğu için panel grubu bu isim ile ça ğrılmaktadır. Şekil 10.5.5.2. Info Panel Grubu Ekranı Şimdi bu panel grubunda yer alan di ğer panelleri, panel ba şlıklarından sürükleyerek birbirinden ayıralım. Bir ba şka deyi şle grubu da ğıtalım ve bu panel grubu da yer alan panellerin görevlerini inceleyelim. 89 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekilde gösterilen ve panel grubunun kontrolünü üstlenen İnfo (Bilgi) paneli genel olarak Flash sembollerinin yerleşimini sa ğlar. Bu panel kullanılarak semboller scene içerisinde koordinat de ğerlerine göre yerle ştirilebilir, büyüklük de ğerleri girilerek ölçeklendirilebilir. Ayrıca bu panel yardımı ile sembollere ait renk kodları da kontrol edilebilir. Şekil 10.5.5.3. İnfo Panel Ekranı Transform (Biçimlendirme) paneli sembollerin biçimlendirilmesini üstlenen paneldir. Bu panel kullanılarak sembollerin boyutları de ği ştirilebilir, semboller döndürülebilir. Ayrıca bu panel kullanılarak sembollerin belli bir açı ile e ğritilmesi de sa ğlanabilir. Şekil 10.5.5.4. Transform Panel Ekranı Stroke (Vurgu – Çizgi) paneli çizgiyi kullanan bütün araçların denetimini sa ğlar. Bu panel kullanılarak çizgi rengi, çizgi kalınlı ğı ve çizgi stili de ği ştirilebilir. Ayrıca panel üzerinde yer alan ön görünüm seçene ği yardımı ile seçilen çizgi özellikleri anında kontrol edilebilir. Şekil 10.5.5.5. Stroke Panel Ekranı Fill (Dolgu) paneli dolgu kullanan bütün çizim nesnelerinin ve sembollerinin kontrolünü üstlenir. Dolgu renginin seçilmesini sa ğlar. Bu panel dolgu rengine ait en geni ş renk seçeneklerini içerir. Panel kullanılarak dolgu için düz ve gradient renkler seçebilir dolgu olarak kullanılmak üzere herhangi bir resmi dolgu resmi olarak belirlenebilir. Şekil 10.5.5.6. Fill Panel Ekranı 90 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç b) Mixer (Karı ştırıcı) Panel Grubu Kendisi ile birlikte yine bir renk paneli olan Swatches (Numuneler) panelini de içeren kilit paneldir. Genel olarak bu panel grubunun görevi çizgi ve dolgu renklerini düzenlemek, renk karı şımı yaparak yeni renkler olu şturmak ve olu şan renkleri numune olarak saklamaktır. Şimdi panel ba şlıklarını sürükleyerek bu panel grubunu da da ğıtalım . Şekil 10.5.5.7. Mixer Panel Grubu Ekranı Mixer Paneli, çizgi ve dolgu rengini kontrol eden bir paneldir. Bu panel içerisindeki araçlar kullanılarak çizgi ve dolgu renklerinin yerleri kar şılıklı olarak de ği ştirilebilir, seçilen renge ait renk kodları takip edilebilir. Şekil 10.5.5.8. Mixer Panel Ekranı Swatches paneli, çizgi ve dolgu rengine ait seçimlerin gerçekle ştirildi ği paneldir. Bu panelin en önemli özelli ği renk kontrollerini kullanarak olu şturdu ğumuz renkleri saklamasıdır. Bu şekilde sakladı ğınız renkleri daha sonra kullanma imkanı bulacaksınız. Bir ba şka deyi şle numune renkler olu şturacaksınız. Şekil 10.5.5.9. Swatches Panel Ekranı 91 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç c) Instance (Durum) Panel Grubu Kendisi ile birlikte Effect (Efekt), Frame (Kare) ve Sound (Ses) panellerini birlikte açan kilit paneldir. Bu panel Grubu genel olarak sembol tiplerini, doldurma karelerinin özelliklerini ve film içerisine ithal edilen seslerin yönetimlerini üstlenir. Şimdi bu panel grubunda yer alan panelleri de panel ba şlıklarından sürükleyerek birbirlerinden ayırıp inceleyelim. Şekil 10.5.5.10. Instance Panel Grubu Ekranı İnstance (Durum) paneli sembol gruplarının durumu gösterir. Daha sonraki bölümlerde anlatılacak sembollerin davranı ş biçimlerini belirler ve onları isimlendirmeyi sa ğlar. Bu şekilde isimlendirilen sembolü film içerisinde bir nesne gibi yönlendirme imkanı sa ğlar. Şekil 10.5.5.11. Instance Panel Ekranı Effect (Efekt) paneli, adından da anla şılaca ğı gibi sembol gruplarına çe şitli efektler vermek için kullanılan bir paneldir. Renkler ve renk tonları arasında geçi şler sa ğlayarak sembole çe şitli efektler verebilir, transparan ayarlamalar yaparak koyu tondan şeffaf tonlara geçi şler sa ğlayabilirsiniz. Şekil 10.5.5.12. Effect Panel Ekranı Frame paneli, özellikle dönü şümlü animasyonlar olu ştururken karelere dönü şüm seçeneklerinin tanımladı ğı paneldir. Frame şeklinde isimlendirilmesinin temel sebebi kareler üzerinde i şlemler gerçekle ştirdi ği içindir. Şekil 10.5.5.13. Frame Panel Ekranı 92 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Sound (ses) Paneli Film içerisi ithal edilen seslerin yönetildi ği paneldir. Film içerisine dı şarıdan ithal edilen sesleri frame’lere (karelere) yada dü ğmelere eklemek ve bu seslere çe şitli özel efektler vermek için bu panele ait seçenekler kullanılacaktır. Şekil 10.5.5.14. Sound Panel Ekranı d) Movie Explorer (Film Ke şifçisi) Movie Explorer, Flash filmi içerisinde kullanılan bütün materyallerin gözlemlenebildi ği ve kontrol edildi ği paneldir. Di ğer panellere nazaran de ği şik bir yapıya sahiptir. Object Actions (Nesne Eylemleri) ile aynı panel grubu içerisinde yer almasına ra ğmen iki panel de kilit paneldir. Bir ba şka deyi şle Launcher’den her ikisine de ula şmak için ayrı dü ğmeler yer almaktadır. Şekil 10.5.5.15. Movie Explorer Panel Ekranı e) Object Actions (Nesne Eylemleri) Object Action Paneli, Flash 4 ile tanı şılan eylem komutları Flash 5’de geliştirilmi ştir. Bu panel yardımı ile eylem komutlarını nesneler yada kareler için kullanılma şansı vardır. Geli ştirilmi ş eylem komutları yardımı ile interaktif filmler olu şturulabilir, fonksiyon ve operatörler ile Flash bir programlama dili kadar esnek kullanılabilir. Şekil 10.5.5.16. Object Action Panel Ekranı 93 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç f) Library (Kütüphane) Paneli Library Paneli, Film içerisinde kullanılan sembol, ses, grafik, film gibi materyallerin gösterildi ği kütüphane genelidir. Movie Explorer (Film Ke şifçisi)’da oldu ğu gibi bu nesnelerin kontrolünü sa ğlar. Kütüphane içerisinde yer alan belirtilen materyallerin olu şturulma tarihleri, boyutları ve çe şitleri kontrol edilebilir. Kütüphane, Flash filmleri için oldukça önemlidir. Bu açıdan kütüphane geni şletilebilir ve ba şka bir filmin içerisine ihraç edilebilir. Şekil 10.5.5.17. Library Panel Ekranı g) Output (Çıktı) Paneli Output (çıktı) paneli Launcher’da kısa yol dü ğmesi bulunmayan iki panelden biridir. output panelden ziyade bir kontrol penceresi gibidir. Komutlar kullanılarak olu şturulan bir eylemin ya da bir de ği şkenin de ğerini izlemek amacıyla olu şturulmu ştur. Şekilde gösterildi ği gibi herhangi bir hata durumu da bu pencere yardımı ile tasarımcıya sunulur. Amaç filim yayınlanmadan önce kontrolünü sa ğlamaktır. Bu pencereyi sürükleyerek di ğer paneller içerisine alma gibi bir şans bulunmamaktadır. Şekil 10.5.5.18. Output Panel Ekranı 94 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç h) Debugger (Hata Ayıklayıcı) Paneli Output (çıktı) paneli gibi Debugger’inde kısa yolu launcher’da yer almaz. Flash 5 ile birlikte gelen debugger Flash 5’in bir programlama dili havası verdi ğinin habercisi gibidir. Geli şmi ş programlama dillerinde görülen debugger, film içerisinde kullanılan eylemlerin kontrolünü amaçlar. Debugger adından da anla şıldı ğı gibi hataların ayıklanması için kullanılır. Film içerisinde kullanılan de ği şkenlerin program dı şına sarkması gibi durumlarda tasarımcının programda yer alan hataları ayıklamasını sa ğlar. Debugger paneli de di ğer paneller içerisine yerle ştirilebilir, panel grubuna bu panel de dahil edilebilir. Şekil 10.5.5.19. Debugger Panel Ekranı 10.5.6. Panel Yerle şimlerinin Düzenlenmesi Panellerin yerle şimleri Flash 5 tarafından varsayılan olarak kabul edilir. Bu yerleşim seçeneklerinin yanı s ıra ki şiye has yerle şimler de gerçekle ştirilebilir veya yeni yerle şim seçenekleri saklanabilir. Panellere ait yerle şimi de ği ştirmek için yapılması gereken panel ba şlı ğını mouse ile tutarak istenilen panel grubu içerisine sürüklemektir. Bu şekilde yeni panel grubu olu şturulabilir, sık kullanılan paneller belli bir grup içerisinde tutulabilir. Zira bütün panel gruplarının aynı anda açık tutulması hem bilgisayar hafızasında bo şuna yer i şgal edecek hem de ekranda bir yı ğın kalabalık olu şturacaktır. Paneller ekranda sürekli açık tutulursa, panele ait ba şlık üzerinde çift tıklanılarak panelin ekranda minimize duruma geçmesi sa ğlanabilir. Şekil 10.5.6.1. Örnek Panel Yerle şimi Şekilde gösterildi ği gibi bütün paneller tek bir panel grubu içerisine toplanmı ştır. Bu şekilde bir gruplama i şlemi belki karma şık bir yapı arz ediyor ama ekranda daha az bir yer i şgal etti ği kesindir. 95 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 10.5.6.2. Minimize edilmi ş Panel Yerle şimi 10.5.7. Panel Yerle şimlerinin Kaydedilmesi Flash 5, varsayılan panel yerle şimlerini kullanmasının yanı s ıra tasarımcının yaptı ğı yerle şimleri de kaydetme imkanı verir. Yapılan yerle şimleri belli bir isim ile kaydetmek için Window (Pencere) menüsünden Save Panel Layout (Panel Yerle şimini Kaydet) seçene ğine tıklanılması yeterlidir. Şekil 10.5.7.1. Panel Yerle şiminin Kaydedilmesi Save Panel Layout (Panel yerle şimini Kaydet) seçene ğini tıklanıldı ğında yerleşime isim vermek için ekrana bir pencere gelir ve buraya panel ismi yazılır. Şekil 10.5.7.1. Panel Yerle şimi İsminin Yazıldı ğı Ekran Kaydedilen panel yerle şimini ça ğırmak için Window - Panel Set seçene ğini tıklanır. Açılan menüden daha önceden kaydedilmi ş olan panel ismi seçilir. Şekil 10.5.7.1. Panel Yerle şim İsminin Ça ğırıldı ğı Ekran Panel Yerle şim ismi Varsayılan Yerle şim Tanımlanan Yerle şim