Grafik Flash 5 Çizim Araçları ve Genel Özellikleri 96 ENTEGRE OF İS Alakoç 11. FLASH 5 Ç İZ İM ARAÇLARI ve GENEL ÖZELL İKLER İ Bu bölümde, yeni bir Flash dokümanının olu şturulması ve doküman içerisine Flash çizimlerinin yerle ştirilmesi anlatılmı ştır. 11.1. Yeni Bir Flash Filminin Olu şturulması Bütün bilgisayar programlarında olan dosya olu şturma, saklama yada var olan bir dosyayı açma i şlemleri Flash film dosyaları içinde geçerlidir. Ancak Flash programı filmleri, birden fazla dosya tipine ihraç etti ği için normal dosya açma yöntemi ile açmaz. Yeni bir tasarım dosyası (fla uzantılı dosya) olu şturmak için File (Dosya) menüsünden New ( Yeni) seçene ği tıklanır. Not :Yeni bir tasarım dosyası olu şturmak için, CTRL + N kısayo tu şları kullanılabilir veya Standart araç çubu ğundan New (Yeni) simgesine de tıklanabilir. Bu şekilde olu şturulan yeni tasarım dosyası içerisinde Flash araçları kullanılarak çizim yapılabilir, dosya içerisine ses, resim ya da video türünde di ğer dosyaların ithal edilmesi sa ğlanabilir. 11.2. Flash Araçları ve Özellikleri Flash tasarım sayfasına eklenen nesnelerin hemen hemen hepsi bu araçlar kullanılarak olu şturulur. Bu araçların bazılarını di ğer windows çizim programlarında kullanıldı ğı gibidir. Flash araçları kullanılarak olu şturulan grafiklere daha sonra istenildiği gibi hareketlendirme seçenekleri kullanılabilir. Çizim araç kutusunda yer alan her nesnenin kendine ait biçimlendirme özellikleri vardır. Araç kutusundan seçilen çizim aracına ait biçimlendirme seçene ği, çizim araç kutusunun Options (seçenekler) bölümünde devreye girecektir. Flash’in bu şekilde bir araç düzene ği kullanması, olası bir karı şıklı ğı önlemekte, araca ait biçimlerin iyi bir şekilde kavranmasını sa ğlamaktadır. Flash araçları ve bu araçlara ait özellikler a şa ğıdaki incelenmi ştir. 11.2.1. Arrow (Ok): Çok yakından tanınan bir araçtır. Hemen hemen bütün resim programlarında kullanılan bu araç, Flash 5’te de aynı amaçla kullanılır. Arrow (Ok) ile herhangi bir obje seçilir. Sayfa içerisinde konum de ği şikli ği gerçekle ştirilebilir. Arrow’un önemli bir özelli ği ise; şekil üzerinde çe şitli bölgelere göre çe şitli i şlemlerin yapılabilmesidir. Bunun için yapılması gereken tek şey mouse göstergesini takip ederek göstergenin şekline göre çizim üzerinde hangi i şlemlerin yapılabilece ğini bilmektir. A şa ğıdaki şekilde mouse göstergesine göre Arrow’un gerçekle ştirece ği i şlemler verilmi ştir. BÖLÜM 11 97 ENTEGRE OF İS Alakoç ta şıma seçme modu seçme modu Ovalle ştirme modu Düzle ştirme modu Arrow (Ok)’a ait belirtilen bu dört mod ile çizim nesneleri üzerinde seçme, yerleştirme ve düzenleme i şlemleri gerçekle ştirilebilir. Mouse göstergelerinin ne anlama geldikleri ve şekiller üzerinde hangi etkileri bıraktıkları a şa ğıda incelenmi ştir. a) Ta şıma – Seçme Modu : Adından da anla şılaca ğı gibi nesnelerin bir yerden ba şka bir yere ta şınması veya nesnelerin seçilmesini sa ğlayan moddur. Flash çizimleri ve nesneler üzerine gelindi ğinde belirtilen mouse göstergesi devreye girer. Bu durumda nesne üzerine tıklanarak sürükleme gerçekle ştirilir. b) Seçme Modu : Flash çizimleri ve nesnelerin seçimi için kullanılan moddur. Mouse göstergesi herhangi bir nesne yada çizim üzerinde aktif de ğilken gösterge devreye girer. Sahne yada çalı şma alanı içerisinde sürükleme gerçekle ştirilerek mouse’un olu şturdu ğu sanal dikdörtgen şeklin içerisine şekil ya da semboller alınarak seçim yapılabilir. Şekil 11.2.1.1. Seçme Modu Ekran Görüntüsü Yukarıdaki şekilde gösterildi ği gibi Mouse göstergesi seçme modundayken sürüklenerek hem kare hem oval şekli aynı anda seçilmi ştir. Not : Çizim nesnelerini mouse göstergesi ile sürükleyerek seçim yaparken nesnenin tamamının gösterge çerçevesi içerisine girmesi gerekir. Aksi halde, çizim nesnesinin sadece çerçeve içerisinde kalan bölümü seçilmi ş olur. Şekil 11.2.1.2’ ye bakılırsa oval çizimin tümü mouse sürüklemesi sonucu olu şan sanal çerçevenin içine alınırken dikdörtgen şeklinin sadece bir bölümü bu çerçevenin içerisine alınmı ştır. Yapılan bu i şlemin neticesinde Şekil 11.2.1.3’ de gösterildi ği gibi oval çizimin tümü, dikdörtgenin ise sadece çerçeve içerisinde kalan bölümü i şaretlenmi ştir. 98 ENTEGRE OF İS Alakoç Şekil 11.2.2.2. Seçilmi ş çizim nesnesi-1 Şekil 11.2.3.3. Seçilmi ş çizim nesnesi-2 Not : aynı anda birden fazla nesneyi i şaretlemek için klavyeden Shift tu şuna basılı tutularak seçilmek istenilen çizim yada nesnelerin üzerine tıklanır. E ğer bütün nesnelerin aynı anda seçili duruma gelmesi isteniyorsa Ctrl + A tu şuna basılır. Aynı i şlem Edit (Düzen) menüsünden Select All (Tümünü Seç) seçene ğini tıklanırak da gerçekle ştirilebilir. c) Ovalle ştirme Modu : Çizimleri ovalle ştirmek için kullanılan moddur. Örne ğin düz bir çizgiyi yay haline getirmek ya da dikdörtgen bir şeklin kenarlarını ovalle ştirmek için bu mod kullanılabilir. Mouse göstergesini bu moda geçirebilmek için şeklin kenarları üzerine gelmek gerekir. Şeklin kenarlarında ovalle ştirme modu elde edildi ğinde mouse sürüklemesi ile şeklin kenarları üzerinde el ile düzenleme gerçekle ştirilebilir. A şa ğıda örnek bir tasarım verilmi ştir. Şekil 11.2.4.4. Örnek bir Ovalle ştirme Modu Uygulaması d) Düzle ştirme Modu : Ok’un genellikle çizim nesnesinin dik kö şelerinde ve uçlarında aldı ğı göstergedir. Genellikle çizim nesnesinin uzatılmasını sa ğlar. Nesneyi uzatırken dikliğini bozmadan bir kısmını sabit bırakır. Yani ta şıma i şlemini nesnenin seçili kö şesi yada ucuna göre yapar. A şa ğıdaki şekilleri inceleyiniz. Şekil 11.2.5.5. Örnek bir Düzle ştirme Modu Uygulaması Yukarıdaki şekil grubunda gösterildi ği gibi dikdörtgen şeklinin kö şesinde mouse göstergesi düzle ştirme moduna geçmi ştir. Bu mod aktifken kö şe sürüklenerek en sondaki 3. şekil elde edilmi ştir. 99 ENTEGRE OF İS Alakoç 11.2.2. Arrow ile Kullanılan Biçimlendirme Araçları : Araçlar ile birlikte kullanılan biçimlendirme araçları da araç kutusunda bulunurlar. Biçimlendirme araçları araç kutusunda sabit de ğildir. Ancak seçilen araç ile ilgili biçimlendirme araçları araç kutusunun options (seçenekler) bölümünde otomatik olarak devreye girerler. Arrow ile birlikte kullanılan biçimlendirme araçları üzerinde a şa ğıda açıklamı ştır. Araç kutusundan arrow seçiliyken options (seçenekler) bölümünde bazı biçimlendirme araçlarının devreye girdi ğini görülmektedir.. Şekil 10’a bakınız. Şekil 11.2.2.1. Arrow Biçimlendirme Araçları Ekran Görüntüsü a) Snap (Kapma) : Arrow aracına tıklanıldı ğı an di ğer araçlar içerisinde sadece bu aracın aktif oldu ğu görülür. Bu aracın en önemli özelli ği; nesnelerin konumunu belirlerken çalı şma alanı için olu şturulan referans çizgilerine (Grid) göre yerle şimini sa ğlamasıdır. b) Smooth (Yumu şatma – Törpü) : Aracın adından da anla şıldı ğı gibi, nesnelere ait şekillerde düzenleme ve pürüzleri alma i şlemini gerçekle ştirir. Seçilen nesnenin dolgusunda ya da nesneye ait çizgiler varsa çizgilerinde orantılı bir şekilde pürüzleri yok eder. Bu özelli ği kullanmak için önce çizim nesnesinin seçilmesi gerekmektedir. Seçilen nesneden sonra aktif olan bu seçenek üzerine tıklanılarak pürüzleri yok edilebilir. Her tıklayı ş pürüzlerin biraz daha yok olmasını sa ğlar. c) Straighten (Düzeltme) : Çizim nesnesine ait çizgileri ya da direkt olarak nesneyi düz hatlara getirir. (do ğrultur) Bu araç, Oval yada yarı oval nesnelerin düzeltilmesinde kullanılır. Bu araçta, Smooth’da oldu ğu gibi çizim nesnesinin seçimden sonra aktif hale gelir ve her tıklayı şta nesneye ait çizgileri düzeltmeye çalı şır. Düzelme i şlemi maximum düzeye geldi ğinde ise tıklama nesne üzerinde artık bir etki yapmaz. Not : Smooth (Törpü) ve Straighten (Düzeltme) araçlarının ikisi de sadece çizim nesneleri üzerinde aktiftirler. E ğer şekillere daha sonra Symbol (sembol) özelli ği verilirse, bu seçenekler sembol için pasif hale geçerler. Ayrıca bu araçların metin (text) üzerinde de etkisi bulunmamaktadır. Snap (Kapma) Smoot (Yumu şatma) Rotate (Döndürme) Scale (Boyutlandırma) Straighten 100 ENTEGRE OF İS Alakoç d) Rotate (Döndürme) : Seçili nesneyi döndürmek ve nesneye belli bir perspektif vermek için kullanılır. Bu özelli ği kullanmak için önce nesne seçilmeli, sonra da bu araç üzerine tıklamak gerekir. Bu aracın üzerine tıkladıktan sona, nesnenin kenarlarında üçer adet noktanın belirdi ği görülür. Bu noktalar kullanılarak nesne döndürülebilir, ya da perspektif kazandırılabilir. Ancak noktaların kullanımına dikkat etmek gerekir. Şekil 11.2.2.2. Rotate Biçimlendirme Aracı Ekran Görüntüsü Yukarıdaki dikdörtgen şekline dikkatle bakılırsa, şekil üzerinde kö şeler ve kenar ortaları da referans noktaları olu şmu ştur. Kö şelerde olu şan noktalardan tutularak serbest döndürme sa ğlanabilir. Aynı şekilde kenar ortalarda yer alan referans noktalar yardımı ile şekle bir perspektif de verilebilir. Mouse göstergesi bu noktalar üzerine getirildi ğinde şekil de ği şikli ğine u ğrayacaktır. Göstergeye ait şekli takip ederek de hangi noktaların nasıl bir i şlem için kullanılabilece ği anla şılabilir. e) Scale (Boyutlandırma) Seçili nesneyi büyütmek ya da küçültmek için kullanılır. Burada dikkat edilmesi gereken husus, nesnenin referans noktalarıdır. Nesne seçiliyken bu seçenek aktif hale getirildi ğinde Rotate’de oldu ğu gibi nesnenin kö şegen ve kenar ortalarında noktalar olu şur. Kö şelerde yer alan noktalardan herhangi birisi sürüklendi ğinde, şekil e şit oranlarda büyür ya da küçülür. E ğer sürükleme i şlemi kenar ortalarda yapılırsa, oran bozulur ve sadece o kenar için büyüme veya küçülme söz konusu olur. Yukarıda gösterilen küre scale aracı kullanılarak; kenar orta noktadan tutularak sürüklenmi ştir. Sonuç olarak kürenin şeklinde bir bozulma gerçekle şmi ştir. Yukarıda gösterilen küre scale aracı kullanılarak; kö şe noktasından tutularak sürüklenmiştir. Sonuç olarak kürede büyüme gerçekleşmi ştir. Şekil 11.2.2.3. Scale ile boyutlandırılacak şekil ve boyutlandırılması 101 ENTEGRE OF İS Alakoç f) Subselect (Alt Seçim) Flash 5 ile çizim araçlarına eklenen bir araçtır. Arrow’a benzemesine rağmen farklı özellikleri vardır. Çizim nesnesinin biçimine göre farklı özellikler üstlenebilmektedir. Özellikle oval şekiller üzerinde bezler e ğrilerini kullanarak düzenleme i şlemi gerçekle ştirebilmektedir. Ayrıca çizim nesnelerinin ta şınması için de kullanılabilir. Subselect’de Arrow gibi de ği şik mouse göstergeleri alarak nesnelerin biçimlendirilmesini ya da ta şınmasını sa ğlar. De ği şik Mouse göstergeleri ve özellikleri a şa ğıda anlatılmı ştır. Bükme İşareti : Özellikle oval nesnelerin bezier (kalem) e ğrilerine göre bükülmesini sa ğlar. Subselect aracı seçili durumdayken mouse göstergesiyle çizim nesnesi seçildi ğinde nesne etrafında referans noktacıklarının olu ştu ğu gözlemlenir. Bu noktalar üzerine mouse göstergesi sürüklendi ğinde ise bükme i şaretinin bezier (kalem) çizgilerinin uçlarında aktif oldu ğunu görülür. Şekil 11.2.2.4. Oval bir nesnenin bükme i şareti ile şekillendirilmesi Şekilde gösterildi ği gibi bezier çizgilerine ait uç nokta tutularak sürüklenmi ştir. Sonuç olarak oval nesnenin bir bölümü dı şa do ğru bükülmü ştür. Uzatma i şareti : Seçili nesnenin kenarlarında beliren referans noktalarını kullanarak nesnenin o bölümünü uzatmak için kullanılır. Şekil 11.2.2.5. Oval bir nesnenin uzatma i şareti ile şekillendirilmesi 102 ENTEGRE OF İS Alakoç Ta şıma İşareti: Ta şıma i şlemi için Subselect’in kullandı ğı göstergedir. Ancak bu gösterge çizim nesnesi üzerinde herhangi bir yere tıklanılarak ta şıma i şlemi gerçekle ştirmez. Bu açıdan arrow’a benzese de kullanımı farklıdır. Arrow’da nesnelerin herhangi bir yerinden tutarak sürüklenmesi mümkündü. Ancak Subselect aracında nesnenin kenarlarından tutarak sürüklemek gereklidir. E ğer çizim nesnesi bir sembol yada grup haline getirilirse o zaman arrow gibi kullanılabilir. 11.2.3. LINE (Çizgi) : Çizim araçları içerisinde en çok kullanılan araçlardan birisi olan çizgi Flash animation’da da aynı görevde kullanılır. Ancak Flash animation programında çizginin çok daha farklı bir özelli ği vardır. Bu özellik, çizginin hangi açı ile çizilirse çizilsin çözünürlü ğünün bozulmamasıdır. Flash’ın bu özelli ği vektörel tabanlı grafik kullanmasındandır. Bunun için sadece çizgide de ğil bütün Flash nesnelerinde büyüklü ğün artırılması ile çözünürlü ğün bozulmadı ğı görülür. Vektör grafik tabanlı olmayan di ğer resim dosyasında olay çok farklı olup resim büyüdükçe çözünürlükten taviz verilir ve belli bir büyüklükten sonra resim anla şılmaz bir görünüm alır. Çalı şma alanına çizgi çizmek için, önce araç kutusundan Line seçene ğini seçip, ardından da Mouse’u çalı şma alanında sürüklemek gerekir. Sürüklemeye ba şlanılan yerden itibaren, bırakılan yere kadar bir çizginin olu ştu ğu görülür. Bu çizgiye ait çe şitli özellikler, arrow (Ok) seçene ği kullanılarak deği ştirilebilir. 11.2.4. LASSO (Kement) : Arrow (Ok) gibi bu araç da, çizim nesnesi üzerinde seçim yapmak için kullanılan bir araçtır. Arrow ile sadece düz hatlar çerçevesinde yapılan seçim, lasso’da düzgün olmayan rasgele şekiller üzerine geni şletme imkanı vardır. Solda gösterilen şekilde Arrow ile bir i şaretleme söz konusudur. Bu açıdan sa ğdaki şekilde gösterildi ği gibi çemberin düz hatlar ile yarısının seçildi ği görülmektedir. Lasso ise çizim nesnesi içerisinde serbest seçim yapma yetene ğine sahip oldu ğu için çember içerisinden rasgele bir seçim yapılabilmektedir. Şekilde gösterildiği gibi çember içerisinden bir kalp i şaretlenerek silinmi ştir. Şekil 11.2.4.1. Arrow ve Lasso ile yapılmı ş şekiller 103 ENTEGRE OF İS Alakoç 11.2.5. Lasso ile Kullanılan Biçimlendirme Araçları Araç kutusundan lasso aracı t ıklanıldı ğında options (seçenekler) bölümünde lasso’ya ait yardımcı seçenekler otomatik olarak devreye girer. Options bölümü bütün araçlar için ortak kullanılmaktadır. Seçilen araca göre yardımcı seçenekler otomatik olarak bu bölümde gösterilmektedir. E ğer araca ait herhangi bir yardımcı seçenek bulunmuyorsa options (seçenekler) alanı bo ş görüntülenir. Lasso ile birlikte seçenekler bölümünde üç yardımcı seçenek devreye girer. Bu seçenekler ile ilgili açıklamalar a şa ğıda verilmi ştir. Şekil 11.2.5.1. Lasso ile kullanılan Biçimlendirme Araçları a) Magic Wand (Sihirli De ğnek) : Dı şarıdan Flash’a ilave edilen bir bitmap resim dosyasına ait resim çözünürlü ğünü düzenler. Bu seçenek, Magic Wand Setting (Sihirli de ğnek Ayarları) içerisindeki de ğerleri baz alarak şekil üzerinde aktivasyon gösterir. b) Magic Wand Setting (Sihirli De ğnek Ayarları) : Sihirli de ğnek ayarlarının yapıldı ğı araçtır. Bu araç tıklanıldı ğında, magic wand setting penceresi açılır. Şekil 11.2.5.2. Magic Wand Setting Ekranı Threshold alanına girilen sayısal de ğer, resmin yumu şama miktarını belirler. Yumu şatma seçenekleri ise Smoothing alanında Pixel (nokta), Rough (Pütürlü görünüm), Normal ve smooth (Pürüzsüz) seçeneklerinden birisi ile sa ğlanabilir. Bu alanda tanımlanan de ğerler, Magic Wand (Sihirli De ğnek) için varsayılan de ğerler olarak kullanılır. Magic Wand (Sihirli De ğnek) Polygon Mode (Poligon Modu) Magic Wand Setting (Sihirli De ğnek Ayarları 104 ENTEGRE OF İS Alakoç c) Plygon Mode (Poligon Modu) : Şekil üzerinde karma şık bir seçim için poligon modunu açar. Poligon modunda seçim yapılırken, mouse ile her tek tıklama, seçimi bulundu ğu yere raptederek bir sonraki alanın seçilmesini sa ğlar. Seçim i şlemini bitirmek için en son tıklamanın, double clik (çift tıklama) olması gerekir. Son tıklamadan sonra, seçim yapılmı ş olur. 11.2.6. PEN (Bezier Kalemi): Pen, bezier e ğrilerini kullanarak çizim ve seçim yapma yetene ğine sahiptir. Pen sadece çizim yapmakla kalmaz yaylar üreterek çizim nesnelerinin biçimlendirilmesini de sa ğlayabilir. Bezier kalemi kullanılarak çizim gerçekle ştirilirken kalemin olu şturdu ğu referans noktalarının hangi amaçlar için kullanıldı ğını bilmek gerekir. Örne ğin bir do ğrunun çizimini gerçekle ştirirken; do ğruya ait uç noktalar do ğru boyunca uzatma için kullanılırken, do ğrunun tam orta noktasında yer alan nokta ise doğrunun bükülmesini sa ğlar. Şekilde gösterildi ği gibi bezier kaleminin tek tıklaması ile sahneye konulan referans nokta tutup sürüklenerek noktaya göre simetrik bir do ğrunun olu şturulması sa ğlanmı ştır. Şekil 11.2.6.1. Pen ile Yapılan Bir Örnek Çalı şma-1 Örnek : bezier kalemi kullanılarak bir dikdörtgen çizmeye çalı şalım. Bezier kaleminin sahne içerisinde yaptı ğı i şlemler adım adım şekillendirilmi ştir. Şekilde gösterildi ği gibi be ş t ıklama ile bir dikdörtgen şekli çizilebilir. Şekil 11.2.6.2. Pen ile Yapılan Bir Örnek Çalı şma-2 105 ENTEGRE OF İS Alakoç 11.2.7. TEXT (Metin) Flash Animation’un metin için kullandı ğı tek araçtır. Bu araç ile çalı şma sayfasına metin giri şi yapılır. Ancak bu aracın sadece metin giri şi için kullanıldı ğını söylemek do ğru de ğildir. Çünkü, bu araç kullanılarak çizilen metin kutusu, web’de metin giri ş birimi olarak da kullanılabilir. Flash komutları yada script dilleri kullanılarak programlama yapılabilir ve komut çıktısı yönlendirilebilir. Bu araç kullanılarak çalı şma alanına metin girilebilmesi için, önce araç kutusundan aracın seçilmesi, sonrada mouse ile çalı şma alanında tıklanılması yeterlidir. Metin giri şi için alanın açıldı ğı görülür. Şekil 11.2.7.2. Text ile Yapılan Bir Örnek Çalı şma-2 11.2.8. Metnin Biçimlendirilmesi Araç kutusundan metin aracı seçildi ğinde Options (Seçenekler) bölümde herhangi bir yardımcı araç gösterilmez. Flash 4 araçlarında metne ait biçimlendirme araçları bu alanda yer alırken; Flash 5’de bu seçenekler artırılmı ş olarak yerini yeni bir panele bırakmı ştır. Şimdi bu panel ve özellikleri üzerinde duralım. Metnin düzenlenmesini sa ğlamak için Charecter (karakter) panelini açmak gerekir. Bu paneli açmak için iki farklı yol kullanılabilir. Menü seçeneklerinden Window – Panel – Charecter (CTRL + T) seçene ğini tıklayın yada kısaca launcher (i ş ba şlatıcı)’den Charecter dü ğmesini tıklayın. Şekil 11.2.8.1. Metin Biçimlendirme Karekter Paneli Ekranı A Metin aracı seçildi ğinde mousenin aldı ğı gösterge Sahneye girilen metin 106 ENTEGRE OF İS Alakoç Character (karakter) paneli üç a şamadan olu şur. İlk bölüm paneli isimlendiriyor. Charecter (Karakter) panelinde yazıya ait font, renk, karakter büyüklü ğü ve aralı ğı yazı tipi biçemi gibi yazı karakteri ile ilgili de ği şiklikler ve düzenlemeler yer alır. Ayrıca metnin üst simge veya alt simge olarak belirlenmesi de buradan yapılır. Bu özelliklerin detaylı anlatılması a şa ğıdadır. Şekil 11.2.8.2. Font (Yazı tipi) Biçimlendirilmesi Font (Yazı tipi) alanına tıklanıldı ğında yazı tiplerine ait isimleri görülür. E ğer sahne içerisinden herhangi bir metin i şaretlenerek font seçene ğini tıklanılırsa, metin seçilen font ile görüntülenir. Bu sayede fontlar arasında hızlı bir seçim gerçekle ştirilebilir. Seçilen yazı tipine göre karakter büyüklü ğü düzenlenmek istenirse panel üzerinde yer alan font height (yazı tipi yüksekli ği ) seçene ği kullanılır. Bu seçenek içerisine yazı büyüklük de ğeri direk yazılabilir yada kaydırma barı yukarı – aşa ğı sürüklenerek büyüklük de ğeri belirlenir. Flash 5 ile gelen metin özelliklerinden biri de Tracking (Karakter aralı ğı) ‘dir. Bu özellik kullanılarak kelimeyi olu şturan karakterlerin aralı ğı belirlenir. Kaydırma barı kullanılarak yada tracing alanına yazılan sayısal de ğerlerle karakterler arasındaki uzaklık tanımlanabilir. Sıfır de ğeri karakterler arasındaki varsayılan de ğeri ifade eder. Yani height alanına tanımlanan karakter büyüklü ğüne göre karakterler arasında bo şluk olu şur. Bunun yanı s ıra yazılan her sayısal de ğer karakterler arasındaki bo şlu ğu arttırarak her negatif de ğer ise karakterler arasındaki uzaklı ğı azaltır. Şekil 11.2.8.3. Font (Yazı tipi) Karakter Aralı ğı Karakter aralı ğı sıfır karakter aralı ğı pozitif karakter aralı ğı negatif 107 ENTEGRE OF İS Alakoç Tracking (Karakter Aralı ğı) seçene ği ile birlikte gelen bir diğer metin özelli ği de Kerning’dir. Kerning ise karakterin biçimine göre uzaklı ğı düzenleyecektir. Örne ğin A harfinin kelime içerisinde kapladı ğı geni şlik ile I harfinin kelime içerisinde kapladı ğı alan bir olmayacaktır. Bu gibi karakterlerin kelime içerisindeki karakter aralı ğını ise e şitleyecek de ğer kerning’dir. Karakter panelinde i şaretlediğiniz Kern seçene ği bu düzenlemeyi otomatik olarak gerçekle ştirecektir. Şekil 11.2.8.4. Alt ve Üst Simge Flash 5 karakter penceresi kullanılarak metinden herhangi bir URL adresine ba ğlantı olu şturulabilir. Flash 4’de bu tür bir i şlemi gerçekle ştirebilmek için metni button (dü ğme) olarak tanımlamak gerekir. Karakter panelinde yer alan URL alanına yazılan adres ile metne ba ğlantı olu şturulur. Şekilde gösterildi ği gibi URL alanına girilen www.mersin.edu.tr adresi ile metin için bu adrese bir ba ğlantı olu şturulmu ştur. Film çalı ştırıldı ğında metin üzerine tıklanılarak bu adrese gidilmesi sa ğlanır. Ba ğlantı olu şturulan metnin altı tireli bir çizgi ile i şaretlenir. Şekil 11.2.8.5. URL Adresi Şekil 11.2.8.6. URL Adresi Tanımlanmı ş ve Tanımlanmamı ş Metin Metnin, metin alanı içerisinde durumu geli şmi ş paragraf seçenekleri ile kontrol edilebilir. Bunun için ikinci sekme olan Paragraph sekmesi tıklanır. Ba ğlantı Olu şturulmamı ş metin Ba ğlantı olu şturulmu ş metin 108 ENTEGRE OF İS Alakoç Paragraph bölümünde yer alan Align (Yerle şim) seçenekleri kullanılarak metnin, metin alanı içerisinde yerle şimi sa ğlanabilir. Sırasıyla metnin sola, ortaya, sa ğa ve her iki yana yaslı yazılması sa ğlanabilir. Şekil 11.2.8.7. Paragraf Seçenekleri Paragraph bölümü kullanılarak geli şmi ş yerle şim seçenekleri Flash metni için kullanılabilir. Geli şmi ş denetimler a şa ğıdadır. Şekil 11.2.8.8. Paragraf Seçenekleri Left Margin (Sol Bo şluk) : Metnin, metin kutusuna göre sol bo şlu ğunu düzenler. Seçilen sayısal de ğer miktarınca (Pixel olarak) metin sa ğa do ğru kayar ve sol tarafta bo şluk olu şur. Şekil 11.2.8.9. Sola Dayalı Metin indentation ( İçerlek Yazma) : Geli şmi ş kelime i şlemci programlarındaki paragraf içerlettirme seçene ği Flash 5 ile denetimler içerisinde görülür. İndentation ( İçerlek Yazma) seçene ği kullanılarak metin kutusuna göre belli bir paragraf girintisi olu şturulmasını sa ğlanır. Bu alana girilen sayısal de ğer pixel olarak hesaplanarak paragraf girintisi belirlenir. Right Margin (Sa ğ Bo şluk): Metnin, metin kutusuna göre sağa bo şlu ğunu düzenler. Seçilen sayısal de ğer miktarınca (Pixel olarak) bo şluk metin ile metin alanı arasında bırakılır. Left Margin (Sol Bo şluk) İndentation ( İçerlek Yazma) Righ Margin (Sa ğ Bo şluk) Line (Spacing (Satır Aralı ğı) Sol taraftan bırakılan boşluk 109 ENTEGRE OF İS Alakoç Şekil 11.2.8.10. Sa ğa Dayalı Metin Line Spacing (Satır Aralı ğı) : Özellikle metin alanı içerisine birden fazla satır girildi ğinde kullanılacak bir paragraf seçene ğidir. Satırlar arasındaki aralı ğı belirler. Normal de ğer sıfırdır. Bu alan için tanımlanan pozitif de ğer arttıkça satırlar arasındaki bo şluklar artar, negatif de ğerin artması durumunda ise satırlar yakınla şmaya ba şlar. Negatif de ğerin oldukça fazla olması durumunda ise metinler üst üste biner. Line Spacing (Satır Aralı ğı) normal de ğerde oldu ğunda satırların yerle şimi şekilde görüldü ğü gibidir. Line Spacing (Satır Aralı ğı) pozitif de ğerde oldu ğunda satırların yerle şimi şekilde görüldü ğü gibidir. Line Spacing (Satır Aralı ğı) negatif de ğerde oldu ğunda satırların yerle şimi şekilde görüldü ğü gibidir. Şekil 11.2.8.11. Satır Aralı ğı Metin Örnekleri Metin Özellikleri ve Bu Özelliklerin Düzenlenmesi Metin aracına ait önemli görevlerden bir tanesi de sahne içerisinde bir alan (field) olu şturulabilmesidir. Flash 5 ile hazırlanan bir sayfada form alanları olu şturmak için metin kutusunu form alanı olarak tanımlamak gerekmektedir. Aksi halde olu şturulan bu alanın filmi gösterime girdi ğinde kayboldu ğu gözlemlenir. Metin alanının ne tür bir bilgi içerece ği bu panel yardımı ile belirlenebilir. Panel içerisindeki seçimlerden de görülece ği gibi metin alanı üç tür bilgi içerebilir. Bunlar; Static Text (Durgun Metin), Dinamik Text (De ği şken Metin) ve İnput Text (Giri ş Metni)’dir. Şekil 11.2.8.12. Metin Özellikleri Sa ğ taraftan bırakılan boşluk 110 ENTEGRE OF İS Alakoç Metin aracı kullanılarak sahnede olu şturulan alanı form nesnesi olarak tanımlamak için Text Options (Metin Seçenekleri) paneli kullanılır. A şa ğıda hangi metin içeri ğine göre hangi metin kutusu seçene ği kullanılaca ğı anlatılmı ştır. Static Text (Durgun Text) : Film gösterimi esnasında herhangi bir de ği şiklik içermeyen metinler için kullanılan seçenektir. Flash 5’in bir metnin girilmesi esnasında varsayılan olarak kabul etti ği metin seçene ği budur. Özellikle açıklama türünden girilen metinlerin bu tipte olması gerekir. Static Text seçili durumdayken bu metin özelli ği ile ilgili bazı seçeneklerin panel içerisinde gösterildiği görülür. Use Device Font (Sürücü Fontunu Kullan) seçene ği i şaretlenerek filmin sisteme ait font ile desteklenmesi sa ğlanabilir. Bu şekilde bir seçenek ile yayımlanan Flash filminin hızlı bir şekilde yüklenmesi sa ğlanır. Şekil 11.2.8.13. Static Text Aksi halde belirlenen bazı yazı tiplerinin yüklenmesi için de belli bir zaman harcanır. Selectable (Seçilebilir) seçeneği i şaretlenerek metnin sahne içerisinden seçilmesi sa ğlanabilir. Bu seçenek i şaretli de ğilken e ğer film yayınlanırsa, metnin seçilemediğini görülür. E ğer film ile birlikte verilen açıklamaların ba şkaları tarafından kopyalanması isteniyorsa seçilebilir özelli ği i şaretlenerek aktif hale getirilir. Dynamic Text (De ği şken Metin): Flash 5 güçlü bir animasyon programı oldu ğu kadar programlama dili kadar etkin bir programlama yetene ğine de sahiptir. Bu açıdan Action Scrips (Eylem Komutları) denilen komutlar yardımı ile nesneler programlanabilir, film içerisinde de ği şken tipleri kullanılarak filmin dynamik bir yapı alması sa ğlanabilir. Dynamic Text, özellikle de ği şken tipli ifadelerin film içerisinde kullanılmasını sa ğlamak için geli ştirilmi ş bir metin özelli ğidir. Örne ğin; filmin giri ş bölümünde olu şturulan bir sayaç sayfa her açıldı ğında bir artar. Sayacın içerisindeki bu de ği şkenin dinamik bir yapı içerdi ği açıktır. O halde sayaç için kullanılacak metin alanı dinamik olarak belirlenmelidir. Dynamik Text seçili durumdayken bu metnin özelli ği ile ilgili bazı seçenekler devreye girer. Dinamik metin e ğer birden fazla satırdan olu şuyorsa Multi Line (Çoklu Satır) seçene ği aktif hale getirilebilir. Şekil 11.2.8.14. Dynamic Text 111 ENTEGRE OF İS Alakoç Bu şekilde tanımlanan metin alanını a şan ifadeler bir alt satırdan itibaren devam eder. Dinamik metin kısa bir ifadeden olu şuyorsa Single Line (Tek Satır) seçene ği i şe yarar. Aynı şekilde uzun ifadelerde metnin bir kısmı metin alanında kaydırılır. Dinamik metin kutusu içerisindeki de ğer bir ba şka yerde de ği şken olarak kullanılıyorsa, Variable (De ği şken) alanında bir isim tanımı yapılır. Zira bu isim metin kutusundaki ifadeyi simgeler. Flash dinamik ve giri ş metni için karakter kontrolü sa ğlar. Belirlenen karakter çe şidine göre kutu içerisine bilgi giri şi yapılabilir. Örne ğin; Ya ş bilgisi hesaplanan bir alanda harflerin yada noktalama i şaretlerinin gösterilmesi yada girilmesi uygunsuz olur. Bu açıdan metin alanına bilgi giri şlerinin karakter gruplarına göre kontrol ettirilmesi uygun olur. Söz konusu kontrolü sa ğlamak için Embed Font (Yazı içeri ği) seçenekleri kullanılabilir. Max (Chars (Maksimum karakter) alanında tanımlanan sayı adedi kadar karakter, kutu içerisine yazılır. Bu sayı geçildi ğinde ise giri ş durdurulur. Şekil 11.2.8.15. Text Options Ekranı-1 Input Text (Giri ş Metni) : Bilgi giri ş alanları için kullanılan metin özelli ğidir. Özellikle dı şarıdan bir bilginin girilmesini sa ğlamak için kullanılan metin özelli ğidir. Input Text, Dynamik Text’e yapı olarak benzemesine ra ğmen içerisinde farklı içerikler ta şır. Dynamik text bir de ği şkenin film içerisinde aldı ğı de ğerlere göre hareket ederken, İnput text bilgiyi dı şarıdan do ğrudan alır. Metin alanına yazılması istenilen özel karakterler yazılır. Metin alanı etrafında çerçeve göstermek için i şaretlenir Metin alanına noktalama i şaretlerinin yazılmasına izin verir. Metin alanına nümerik ifade girilmesine izin verir. Metin alanına girilen bütün karakterleri küçük harfle yazdırır. Metin alanına girilen bütün karakterleri büyük harfle yazdırır. Metin alanında herhangi bir denetim gerçekle ştirmez. 112 ENTEGRE OF İS Alakoç İnput Text (Giri ş Metni) ile Dynamic Text (Dinamik Metin) seçeneklerinin aynı oldu ğunu görüyoruz. Dynamic Text’en farklı olarak giri ş için maksimum karakter sayısı belirlenebilir. Bu i şlem için panelde yer alan Max Chars alanına maksimum karakter sayısını girmeniz yeterlidir. Şekil 11.2.8.16. Text Options Ekranı-2 11.2.9. OVAL (ÇEMBER – DA İRE): İsminden de anla şılaca ğı gibi, oval şekiller olu şturur. Genel olarak çalı şma alanına çember yada daire çizmek için kullanılır. Çizimi gerçekle ştirmek için, önce aracın seçilmesi , ardından çalı şma alanında mousenin sürüklenmesi gerekir. Sürükleme esnasında bütün şekillerde hayali referans çizgileri görülür. Bu açıdan çizilen şekil önce gözlemlenir, sonrada istenilen büyüklükte sürükleme i şlemi durdurulur. 11.2.10. RECTANGLE (D İKDÖRTGEN – KARE) : Dikdörtgen veya kare çizimi için kullanılan araçtır. Çemberde oldu ğu gibi burada da şekil iki temel bölümden olu şur. 11.2.11. Rectangle ile kullanılan biçimlendirme araçları: Çizim araçlarından dikdörtgen seçildi ğinde araç kutusunun Options (seçenekler) bölümünde bir adet yardımcı seçenek görülür. Bu araç; Round Rectangle Radius (Yarım çaplı dikdörtgen) aracıdır. Aracın asıl görevi, kö şeleri oval olan dikdörtgen olu şturmaktır. İleride web animasyonu olu şturulurken, en sık kullanılan bile şenlerden biri bu olacak. Oval uçlu dikdörtgen dü ğme (button) yapımında sık sık kullanılır. Şekil 11.2.11.1. Rectangle Options Ekranı Roud Rectangle Radius (Yarım çaplı dikdörtgen) aracı t ıklanıldı ğında dikdörtgenin uçlarına çizilecek yarım dairenin çapı girilmesi istenen bir kutu açılır. Şekilde gösterildi ği gibi Corner Radius (Kö şe Çapı) alanına girilen de ğer nokta cinsinden hesaplanarak uçlara yarım bir daire yerle ştirecektir. Şekil 11.2.11.2. Rectangle Options Ekranı 113 ENTEGRE OF İS Alakoç Radius 0 (sıfır) Radius 5 (Be ş) Radius 50 (Elli) Şekilde dikdörtgen ve yarı çap de ğerlerin bakılırsa yarı çap arttıkça dikdörtgenin uçlarında ovalli ğin de arttı ğı gözlenir. Normal bir dikdörtgenin çizimi için radius (yarı çap) de ğerinin sıfır olması gerekiyor. Şekil 11.2.11.3. Rectangle İle Yapılmı ş Bir Örnek Not : Oval aracını kullanılarak hem tam bir çember çizebilir hem de oval şekiller olu şturulabilir. Tam bir çember çizmek için klavyede SH İFT tu şuna basılı tutulur ve çember çizilmeye çalı şılır ve bu şekilde oval çizimin tam bir çember olması sa ğlanır. . Aynı şekilde dikdörtgen aracı kullanılarak hem dikdörtgen hem de kare şekli çizilebilir. Ancak tam bir kare şekli çizmek oldukça kolay olmayabilir. Bu gibi çizimlerde de SHIFT tu şu kullanılarak çizimi gerçekle ştirilir. 11.2.12. PENCIL (KALEM): Flash çalı şma sayfasında, serbest çizim yapma aracıdır. Kalem kullanılarak özgür şekiller çizmek mümkün olur. 11.2.13. Pencil (Kalem) ile Kullanılan Biçimlendirme Araçları : Kalem aracı seçildi ğinde Options (Seçenekler) bölümünde kaleme ait çizim modları devreye girer. Bu çizim modlarına ait detaylı açıklamalar a şa ğıda anlatılmı ştır. Şekil 11.2.13.1. Pencil Options Ekranı Straighten (Do ğrultma): Genelde geometrik şekilleri çizmek için kullanılan moddur. Bu modda çizim yapıldıktan sonra, çizilen nesne kendine benzer geometrik şekle ( şeklin dikdörtgen yada ovale benzetilmesi) otomatik dönü şür. Şekil 43’de gösterilen çizim kalem tarafından gerçekleştirilmi ştir. Çizimi gerçekle ştirdi ğimizde ise şekil 44’de gösterilen oval şeklin olu şturuldu ğunu görüyoruz. Şekil 11.2.13.2. Straighten Çizim Ekranı 114 ENTEGRE OF İS Alakoç Smooth (Pürüzsüz) : Çizim nesnesine ait ikinci mod ise, yumu şatma modu olan smooth’dur. Çizilen nesneye ait çizgileri pürüzsüz bir hale getirir. Çizim tasarımcının çizdi ği şekil ile aynıdır. Ancak çizgilerin yumu şaması ile şekilde küçük farklılıklar gözlenir. Ink (Normal Çizim): Di ğer iki modda da çizilen şekil ile olu şan şekil arasında farklılıklar görülür. Bu modda ise, çizilen şekil aynen elde edilir. Ancak Flash vektörel özelli ğine sahip oldu ğu için bu moddaki çizimi biraz daha düzgün bir şekilde algılar. Şekilde gördü ğünüz, şirin resmini kalem aracına ait üçüncü mod olan Ink modu ile çizdik. Şekil 11.2.13.3. Ink Çizim Ekranı 11.2.14. BRUSH (FIRÇA) Boyama i şlemleri için kullanılan araçtır. Fırça kullanılarak renkli boya kalemleri ile, bo ş bir resmin içine doldurma i şlemine benzer i şlemler yapılabilir, kalem gibi çizim i şlemleri gerçekle ştirilebilir. Fırçanın da kendine has biçimlendirme araçları mevcuttur. Bu araçlar ve özellikleri hakkında detaylı bilgiler a şa ğıda verilmi ştir. Fırçaya ait bir çok denetim, bu seçenekler kullanılarak gerçekle ştirilebilir. Şimdi sırasıyla bu seçenekler üzerinde duralım. Brush Mode (Fırça Modu) Brush Size (Fırça Boyutu) Brush Shape (Fırça Şekli) Lock Fill (Dolguyu Kilitle) Şekil 11.2.14.1. Fırça Çizim Ekranı a) Brush Mode (Fırça Modu): Şekil 11.2.14.2. Fırça Modu Çizim Ekranı Normal Boyama Modu Doldurma Modu Taban Boyama Modu Seçim Boyama Modu İç Bölge Boyama Modu 115 ENTEGRE OF İS Alakoç 1. Normal Boyama Modu: Bu mod ile boyama gerçekle ştirildi ğinde herhangi bir şeklin üstünü de boyar. Yani şekle ait referans çizgiler ve dolgu rengi bir alt konumda kalır ve kaybolur. Normal boyama modunda boyama gerçekle ştirildi ğinden oval şekle ait referans çizgileri bir alt konumda kalarak kaybolmu ştur. Bu mod kullanılarak yapılan boyama i şlemlerinde, di ğer mod kullanılarak yapılan boyama i şlemlerinde, di ğer şekillere ait çizgiler ve dolgulara dikkat etmek tasarımcıya dü şer. Şekil 11.2.14.3. Normal Boyama Modu 2. Doldurma Modu : Bu mod ile boyama yapılırken boyanan şekle ait çizgiler bu boyamadan etkilenmez. Yani boyama i şleminden sonra şekle ait çizgiler bir üst konuma yerle şir. Ancak aynı şey şeklin dolgusu için geçerli de ğildir. Boyama dolgu üzerine yapıldı ğında, boyanan yerlerdeki dolgular silinir, yerine fırçayı temsil eden renkler hakim olur. Paint Fill modu ile yapılan boyama i şleminin şekle ait çizgileri etkilemedi ği görülür. Bu mod genellikle herhangi bir şeklin çizgilerine zarar vermeden içerisini boyamak için kullanılır. Boyama i şlemi bittikten sonra, Arrow (ok) ile çizgileri ta şan boyalar seçilir ve Delete du şuna basılarak silinir. Bu şekle cismin içerisi doldurulmu ş olur. Şekil 11.2.13.7 ’de görülen boyama i şleminde ta şan boyalar Ok ile tıklanılarak seçilmi ştir. Burada tek tıklama yeterli olur. Çünkü ovala ait çizgiler referans olarak kabul edilir. Şekil 11.2.13.7’deki gibi i şaretlenen dolgu artıklarını silmek için klavyeden Delete (Sil) tu şuna basılması yeterli olur. Şekil 11.2.13.8 ’de bu i şleme dolgu yapılan oval şekli gözlemlenir. Şekil 11.2.14.4. Doldurma Modu Ekranları 3. Taban Boyama Modu : Bu mod ile yapılan boyama i şleminde, şekle ait ne çizgiler ne de dolgu etkilenmez. Boyama i şlemi şeklin bir alt konumunda cereyan eder. Bu tür boyama işlemleri kalıp çıkarmak için kullanılabilir. 116 ENTEGRE OF İS Alakoç Şekilde görüldü ğü gibi çizim üzerinde boyama yapılmasına ra ğmen, boyama şekli etkilememi ştir. Çizgi dı şında yer alan artık boyalar seçilerek Arrow (Ok) ile ta şındı ğında, ovale ait kalıbın olu ştu ğunu görülür. Yukarıdaki şekilde görüldü ğü gibi Paint Behind (Arkasını Boya) modu ile yapılan boyamada şekil hiç etkilenmemi ştir. Ancak yapılan boyamada şekil altında kalan boyanın yok oldu ğu ve oval şekle ait baskının bu alanda olu ştu ğu gözlemlenir. Şekil 11.2.14.5. Taban Boyama Modu Ekranları Not : Paint Behin fırça modu kullanılırken baskısı çıkarılacak şekil çizgilerinin olmasına dikkat edilir. Aksi halde baskısı çıkarılacak şeklin dolgu rengi ile fırçaya ait renk aynı oldu ğunda renkler karı şacak ve tekbir çizim nesnesiymi ş gibi davranı ş sergileyecektir. Bu gibi durumlarda ise baskı çıkarılmayacaktır. 4. Seçim Boyama Modu : Adından da anla şıldı ğı gibi, sadece seçim yapılan bölge üzerinde boyama gerçekle ştirir. Bu mod ile boyama yapmak için önce arrow(ok) yada (kement) ile şekil üzerinde boyanacak yer belirtilmelidir. Şekilde gösterildi ği gibi lasso (kement) ile boyama yapılacak alan belirlenmi ştir. Seçim boyama modu seçilerek bu alan içerisindeki herhangi bir yer mouse hareketleri ile boyanabilir. Boyama göstergesi bu alanın dı şına ta şırılırsa bile boyama i şlemi gerçekle şmez. Şekilde, alan içerisindeki boyama i şlemi gösterilmi ştir. Bu modda boyama yapılırken, seçilen alanın dı şı boyanmaya çalı şılsa bile, çizim bu boyamadan etkilenmez. Sonuç olarak sadece i şaretlenen alanda yapılan boyama i şlem görecektir. Şekil 11.2.14.6. Seçim Boyama Modu Ekranları 117 ENTEGRE OF İS Alakoç 5. İç Bölge Boyama Modu : Bu modun asıl kullanım amacı dı şarı ta şırma yapmadan bir nesnenin içerisini boyamaktır. Bu mod kullanılırken dikkat edilmesi gereken husus, boyanın bir kısmının şekil çizgileri içerisinde olmasıdır. Bu şekilde boyanın bir kısmı şeklin dı şına ta şımı ş olsa bile sadece şekil içerisinde kalan boya i şleme girer. Ancak boyanın iki ucu da şeklin dı şında kalıyorsa, bu boyama şekli etkilemeyecek şeklin dı şında kalacaktır. Şekilde görüldü ğü gibi boyanın iki ucu da ovale ait çizgilerin dı şında ba şladı ğı için boyama i şlemi ovali etkilememi ştir. Boyanın bir ucu dı şarıda olmasına ra ğmen, di ğer ucu ovalin içerisinde oldu ğu için çizgi dı şındaki kısım hariç boyama işlemi gerçekle şmi ştir. Şekil 11.2.14.7. İç Bölge Boyama Modu Ekranları Fırça Geni şli ği ve Fırça Şeklinin Düzenlenmesi : Bazen boyamak istenilen şekil çok küçük olabilir. Kullanılan fırçanın kalınlı ğı bu alanda rahat hareket edemez ve i ş zorla şabilir. Bu gibi durumlarda fırçanın büyüklü ğünü boyanacak şeklin büyüklü ğüne göre düzenlenerek i şlem kolayla ştırılabilir. Ayrıca boyama işlemini oval hatlarla yapma gibi bir zorunlulukta bulunmaz. Fırçanıza ait şekil de ği ştirilebilir. Fırçaya ait şekli de ği ştirmek için Brush Size (Fırça Boyutu) açılır barı tıklanılır ve boyama için uygun bir boyut seçilir. Boyama i şlemini rahat bir şekilde gerçekle ştirebilmek için fırça tipi de ği ştirilebilir. Bu i şlemi gerçekle ştirmek için Brush Shape (Fırça Şekli) açılır barı tıklanılır ve fırça için uygun bir fırça şekli seçilir. Şekil 11.2.14.8. Fırça Boyutu ve Fırça Şekli Ekranı Fırça Boyutu Fırça Şekli Seçili Fırça Şekli Seçili Fırça boyutu 118 ENTEGRE OF İS Alakoç Şekilde görülen açılır barlara tıklanıldı ğında; küçükten büyü ğe do ğru sıralanan fırça büyüklükleri ve oval, elips, dikdörtgen, çizgi gibi fırça şekilleri seçilerek şekli boyamak için kullanılabilir. Lock Fill (Dolgu Kilitle) : Brush (fırça) ve Paint Bucket (Boya Kovası) ile kullanılan bir biçim aracıdır. Bu aracın görevi dolgu rengini kilitlemektir. Genellikle Gradyan diye isimlendirilen, her tarafında aynı özelli ği göstermeyen renkler için kullanılır. Ayrıca bu özellikle Flash sayfasına dı şardan eklenmi ş bir bitmap resmini dolgu olarak kullanmak için de kullanılır. 11.2.15. INK BOTTLE (Mürekkep Şi şesi): Cisimlere ait çerçeve rengi ve çizgi rengini ayarlar. Daha önce ö ğrenilen Flash çizim nesnelerinin tümü temelde iki esas üzerine kurulmu ştur. Bunlar; nesneye ait çizgi ve dolgudur. Örne ğin sahne içerisine çizilen bir dikdörtgen şekil temelde bu iki esastan olu şur. Ink Bottle (Mürekkep şi şesi) çizilen şekle ait çizgi rengini seçilen renk ile de ği ştirir. Flash nesnesine ait çizginin rengini de ği ştirmek için önce Stroke Color (Vuru ş – Vurgu Rengi) alanından çizgi rengini belirlemek gerekir. Seçilen rengi çizime uygulamak için şekle ait çizgi üzerine mürekkep şi şesinin göstergesi ile tıklanılması yeterlidir. 11.2.16. PAINT BUCKET (Boya Kovası) Kapalı şekillerin içerisini boyamak için kullanılan araçtır. İnk Bottle (Mürekkep Şi şesi)’da oldu ğu gibi bir kullanıma sahiptir. Bu açıdan sadece nesnelerin içerisini belli bir renk ile doldurmakla kalmaz aynı zamanda bir dolgu renginin ba şka bir renk ile de ği ştirilmesini de sa ğlayabilir. Bu araç de ği şik dört modda çalı ştırılabilir. Bu modlar kullanılarak kapalı olmayan şekillerin içerisi de boyanabilir. 11.2.17. Boya Kovası ile kullanılan biçimlendirme araçları: Gap Size (Bo şluk Boyutu): Paint Bucket nesnelerin içerisini belirtilen renk ile doldurma i şlemini de ği şik dört mod ile gerçekle ştirir. Bu modlar, şekildeki kapalı olmayan alana göre belirlenir. Bu biçimlendirme modları a şa ğıda açıklanmı ştır. Paint Brush programından hatırlayaca ğınız gibi, kapalı olmayan nesnelerin içi boyanmak istenildi ğinde bütün çalı şma alanı aynı renge boyanıyordu. Flash’de; bu durumu kendiniz belirleyebilirsiniz. E ğer şeklin kapalı olmaması durumunda boyama işleminin gerçekle ştirilmesini istenmiyorsanız; Don’t Close Gaps modunu kullanabilirsiniz. Şekil 11.2.17.1. Gap Size Boya Kovası Modu Ekranı 119 ENTEGRE OF İS Alakoç Bu mod ile sadece kapalı cisimler üzerinde boyama gerçekle ştirilir. Kenarlarında sadece küçük bo şluklar bulunan şekilleri boyamak için, Close Small Gaps seçene ği, orta çapta bo şluk içerenleri boyaması için, Close Medium Gaps ve büyük çapta aralıklar içeren şekilleri boyaması için de Close Large Gaps modları kullanılabilir. Şekil 61 ‘de gördü ğünüz dikdörtgen şekline ait çizgi aralıkları büyük oldu ğu için doldurma i şlemi ancak Close Large Gaps ile yapılmı ştır. Şekil 11.2.17.2. Gap Size Örnek Ekranı Lock Fill (Dolguyu Kilitle) : Brush (Fırça) ve Paint Bucket (Boya Kovası) ile kullanılan bir biçim aracıdır. Bu aracın görevi dolgu rengini kilitlemektir. Genellikle Gradyan olarak isimlendirilen, her tarafında aynı özelli ği göstermeyen renkler için kullanılır. Ayrıca bu özellik, Flash sayfasına dı şardan eklenmi ş bir bitmap resmi içinde kullanılabilir. Transform Fill (Dolguyu Dönü ştür) : İçerisindeki dolgu, gradyan olu şan bir şekil veya dı şarıdan eklenmi ş bir bitmap resminin, içerisinde de ği şiklik yapmak için kullanılan biçimlendirme aracıdır. Bu araç kullanılarak Gradyan içerisindeki renk tonu merkezden itibaren da ğıtılabilir. Gradyana ait merkez de ği ştirilebilir. Şekil 11.2.17.3. Transform Fill Ekranı 1. şekilde görülen oval şekle, Paint Bucket aracı kullanılarak gradyan dolgu verilmi ştir. Yardımcı araçlardan Transform Fill (dolguyu dönü ştür) seçene ği tıklanıldı ğında, gradyanın merkezini gösteren renk dönü ştürücünün, şekil üzerinde belirdi ği gözlenir. Merkez noktası mouse ile 2. şekildeki gibi sürüklendi ğinde, gradyana ait dolgunun de ği şti ği gözlenir. Bu şekilde Transform fill (dolguyu dönü ştür) aracının olu şturdu ğu di ğer renferans noktalar mouse ile hareketlendirilerek dolguda de ği şiklik yapılabilir. A şa ğıda referans noktalar detayları ile anlatılmı ştır. Gap (Bo şluk) 120 ENTEGRE OF İS Alakoç Şekil 11.2.17.4. Referans Noktalar Merkez Noktası : Daha önce de belirtildi ği gibi gradyanın merkezini belirten noktadır. Bu noktada hareket belirtilerek gradyanın merkezi de ği ştirilebilir. Şekilde görüldü ğü gibi, 1. oval şekilde gradyanın merkezi ortada, 2. oval şekilde altta ve 3. oval şekilde üsttedir. İki Yönlü Hareket : Söz konusu nokta, bu tür bir hareket yaptı ğı için bu isim verilmi ştir. Bu nokta sürüklenerek gradyan, merkeze yakla ştırılır veya uzakla ştırılır. Yakınla ştırıldı ğında : iki kenar şeklin merkezinde yo ğunla şaca ğı için, bu iki kenarda kararma gözlenecektir. Bu nokta merkezden dı şa do ğru çekildiğinde ise, merkezde yo ğunla şan parlama bu iki kenara do ğru yayılacaktır. Serbest Döndür : Söz konusu bu nokta, birden fazla amaç için kullanılabilir. Şeklin merkezi etrafında döndürülerek gradyan da de ği şiklik yapabildi ği gibi, gradyanı merkeze do ğru toplayıp veya merkezden uzakla ştırarak da, de ği şiklik yapılabilir. 11.2.18. DROPPER (Damlalık): Dropper (damlalık), kullanılan herhangi bir rengin unutması halinde kullanıcıya rehberlik yapar. Kısaca unutulan rengi tespit eder. Flash objeleri temelde iki unsur için renk kullanır. Bunlardan birincisi çizgi rengi ikincisi ise nesnelerin iç bölgesini olu şturan dolgu rengidir. Unutulan e ğer bir çizgi rengi ise, dropper göstergesini çizgi üzerine tıklamak yeterlidir. Aynı i şlem dolgu içinde yapılır. Dropper (Damlalık)’la çizgi rengi tespit ettiriliyorsa, renk tespit edildikten sonra Ink bottle (Mürekkep Şi şesi) aracı aktif hale getirilerek çizgi rengi Stroke Color (Vuru ş Rengi) alanında aktif kılar. E ğer tespit ettirilen renk, bir dolgu rengi ise Dropper (Damlalık), Paint Bucket (Boya Kovası) ‘ı aktif hale getirecek ve fill color (Dolgu Rengi)’da bu rengi aktif yapar. Merkez noktası İki yönlü hareket Merkezcil hareket Serbest döndür 1 2 3 121 ENTEGRE OF İS Alakoç 11.2.19. ERASER (Silgi): Çizimler üzerinde silme i şlemi gerçekle ştiren araçtır. Çizimler üzerinde silme i şlemini gerçekle ştirirken tıpkı bir ka ğıt üzerinden bir yazının silinmesi gibi hareketler kullanılır. Eraser (Silgi) aracına yardımcı araçlar kullanılarak, silme i şlemi be ş de ği şik modda gerçekle ştirilebilir. 11.2.20. Eraser (Silgi) ile kullanılan biçimlendirme araçları : Eraser Mode (Silgi Modu): Eraser (Silgi ) ile bir çizimi silerken be ş de ği şik silme modu kullanılabilir. Silme i şlemi yapılacak çizimin hassasiyetine göre bu modlardan uygun olanı seçilerek silme i şlemi yapılabilir. Bu silgi modları a şa ğıda detayları ile anlatılmı ştır. Şekil 11.2.20.1. Eraser Mod Ekranı a) Erase Normal (Normal Sil): Bütün dolgular ve çizgiler üzerinde silme i şlemi gerçekle ştirir. Silme i şlemi, ka ğıt üzerinden yazıyı silme i şlemine benzer. Mouse’un hareketleri ile silme gerçekle ştirilir. Silgiye ait göstergenin sadece kendi alanı kadar bir yer silmesi isteniyorsa, gösterge ile şekil üzerinde bir kez tıklanılması yeterlidir. b) Erase Fill (Dolguyu Sil): Sadece dolguyu silmek için kullanılan moddur. Silgi bu modda iken çizgi üzerinde silme i şlemi gerçekle ştirilmez. c) Erase Lines (Çizgiyi Sil):Sadece çizgileri silmek için kullanılan moddur Silgi bu modda iken dolgu üzerinde silme i şlemi gerçekle ştirilmez. d) Erase Selected Fills (Sadece Seçili Dolguyu Sil): Sadece seçilen bir dolgu alanında silme i şlemini gerçekle ştirir. Bu modda silme i şlemini gerçekle ştirmek için, önce şekil içerisinde yer alan ve silinmek istenen bölgeyi içeren dolgu seçilmelidir. Seçme i şlemini, Arrow (ok) ya da lasso ( kement) araçlarından herhangi birisi ile sa ğlanabilir. Bu mod ile silme i şlemini gerçekle ştirilirken, silgi göstergesi seçili olmayan bir dolgu üzerine kaydırılırsa bile, dolgunun silinmedi ği gözlemlenir. Ayrıca bu modda seçili olan bir çizgiyi içerse de, çizgi silme i şleminden etkilenmez. e) Erase İnside ( İçini sil): Sadece nesneler içerisinde bulunan dolguyu siler. Erase Fill (Dolguyu Sil) moduna benzer bir mod olsa bile, kullanım amaçları farklıdır. Şimdi bu iki mod arasındaki farkı küçük bir örnekle inceleyelim. Faucet (Musluk) Erase Normal (Normal Sil) Erase Fill (Dolguyu Sil) Erase Lines (Çizgiyi Sil) Erase Selected (Sadece seçili dolguyu sil) Erase İnside ( İçini sil) 122 ENTEGRE OF İS Alakoç A şa ğıdaki şekilde silgi, Erase Inside (içini Sil) modunda iken, silgi göstergesi kare şeklin içerisinden çemberin dı şına kadar sürüklenir. Bu silme i şlemden sadece kareye ait dolgu etkilenir. Şekil 11.2.20.2. Eraser Kullanımı Örnek-1 Aynı i şlem, silginin Erase Fill (Dolguyu Sil) modunda yapıldı ğında da, hem kareye ait dolgunun hem de çembere ait dolgunun silindi ği görülür. Şekil 11.2.20.3. Eraser Kullanımı Örnek-2 Silgi, Erase İnside (içini sil) modunda iken, silme i şlemine karenin dı şında bir alandan ba şlayıp, karenin içerisindeki dolguya do ğru bir sürükleme yapılsaydı, dolgunun silinmedi ği görülür. Faucet (Musluk) : Eraser (Silgi) aracına ait tanıttı ğımız be ş adet serbest silme modunun yanı s ıra seçili ö ğenin tümünü silmeye yarayan bir silme seçene ği de Faucet (Musluk)’dur. Bu araca ait gösterge ile herhangi bir çizgi yada dolgu üzerine tıklanıldı ğında, çizginin yada dolgunun tümü silinir. Eraser (Silgi ) şeklinin de ği ştirilmesi : Flash ile yapılan çizimlerde çok hassas silme i şlemi yapılması gerekebilir. Bunun için silgiye ait şekli de ği ştirmek ve silinecek bölgenin hassasiyetine göre bir şekil seçmek gerekir. Bu i şlem için silgi aracına ait silgi şekilleri kullanılabilir. Şekil 11.2.20.4. Eraser Şekilleri 123 ENTEGRE OF İS Alakoç Flashda silinecek bölgenin hassasiyetine göre olu şturulmu ş oval ve kare şeklinde silgi şekilleri mevcuttur. Açılır menü barından ihtiyaca göre istenilen büyüklükte bir seçim yapılarak serbest silme modları ile silme i şlemi gerçekle ştirilebilir. Flash araçları sahne içerisinde do ğrudan bir nesnenin olu şması veya de ği ştirilmesi için çe şitli etkiler olu şturur. Bu araçların yanı sıra sahneye göz atmak veya sahneyi yakınla ştırıp uzakla ştırmak için çe şitli seçenekler sunulur. Flash 5’de çizim (drawing), görünüm (view) ve renk (color) araçları birbirlerinden ayrılırlar. Bu üç araç kutusunun ortak kullandı ğı yer ise seçenekler (options) bölümüdür. A şa ğıda çizim araç kutusunun ikinci bölümü olan View (Görünüm) içerisindeki araçların özellikleri anlatılmı ştır. HAND (El): Flash çalı şma sayfasını hareket ettirmek için kullanılan araçtır. Amaç, çalı şma sayfası üzerinde kullanıcının hakimiyetini sa ğlamaktır. E ğer sayfa büyüteç ile yakınla ştırılırsa, sayfanın her yerinde bu tür hareketlerle hakimiyet kurulabilir. Magnifier (Büyüteç) : Flash çalı şma sayfasını yakınla ştırmak ya da uzakla ştırmak için kullanılan araçtır. Sayfayı % 18 ile %2000 oranında yakınla ştırır. Büyüteç i şareti üzerine tıklanıldı ğında Options (Seçenekler) bölümde yer alan yakınla ştırma yardımcı seçene ği devreye girer. Bu seçenek aktifken sahne üzerinde tıklanıldı ğında aktif sahne büyüklü ğünün iki katına çıktı ğı görülür. Her tıklayı ş bu büyüklü ğü iki katına çıkarır. Aynı şekilde uzakla ştırma seçene ği i şaretlenerek sahnenin orantılı bir şekilde uzakla ştırılması sa ğlanabiliriz Şekil 11.2.20.5. Büyüteç Ekranı 11.2.21. COLORS (Renkler ) Ve Özellikleri Flash nesneleri temelde iki unsurdan olu şur. Bunlar; çizim nesnesine ait dolgu ve çizgi’dir. Dolgu ve çizgiyi temsil eden renkler bütün araçlar için ortak kullanılır. Şekil 11.2.21.1. Renk Araç Kutusu Sahneyi yakınla ştırmak için seçilir Sahneyi Uzakla ştırmak için seçilir Stroke Color (Vuru ş – Çizgi Rengi) Fill Color (Dolgu Rengi) Renk seçenekleri 124 ENTEGRE OF İS Alakoç 11.2.22. STROKE COLOR (Çizgi Rengi): Flash çizimlerine ait çizgi rengini temsil eder. Çizim araçları kullanılarak olu şturulan şekillerin hemen hemen hepsi temelde çizgiyi ve do ğal olarak çizgi rengini kullanır. Dikdörtgen, Oval gibi araçlarda çerçeve olarak çizgi rengini kullanır. Dikdörtgen, Oval gibi araçlar çerçeve olarak ekrana gelen Stroke, Çizgi ve Kalem’i do ğrudan kullanılır. Çizim için kullanılacak araç seçildikten sonra Stroke Color (Çizgi Rengi) seçene ği tıklanıldı ğında renk paletinin açıldı ğı görülür. Şekil 11.2.22.1. Renk Paleti Ekranı Renk paneli içerisinden herhangi bir renk seçilebilece ği gibi panel dı şında herhangi bir şekil üzerine tıklayarak da renk seçimi gerçekle ştirilebilir. Renk seçim göstergesi Dropper (Damlalık)’a benzer. Seçilen renk kodu renk paneli içerisinde gösterilir. Örne ğin; Panel içerisinden seçilen siyah rengine ait renk kodu #000000 dır. İstenilen herhangi bir renk seçimi için renk kodunun bu alan içerisine yazılması da yeterlidir. Renk paleti içerisinde kullanılmak istenilen renk mevcut de ğilse; panelin sa ğ üst kö şesinde yer alan dü ğme tıklanılarak geni ş renk seçeneklerinin gelmesi sa ğlanarak sisteme ait renk seçenekleri açılabilir. Şekil 11.2.22.2. Renk Paneli Ekranı Renk ku şa ğı üzerindeki gösterge sürüklenerek yeni bir renk seçimi gerçekle ştirilebilir. Şekil 11.22.2.2’de verilen sistem renk seçenekleri kullanılarak yeni renkler olu şturulabilir, olu şturulan renkler renk paletine eklenerek kullanılabilir. Çizgi rengini düzenlemek için Launcher ( İş Ba şlatıcı)’dan Mixer (Mikser) seçene ği tıklanılır. Seçili renge ait renk kodu Daha geni ş renk seçeneklerine ula şmak için tıklayın Renk Paneli 125 ENTEGRE OF İS Alakoç Şekil 11.2.22.3. Renk Ku şa ğı Ekranı Mikser panelinde yer alan kalem i şareti tıklanılarak renk seçimi gerçekle ştirilebilir. Aynı zamanda temel renklerin karı ştırılması sa ğlanıp yeni renkler üretilebilir. Bunun için Red (Kırmızı), Green (Ye şil) ve Blue (Mavi) alanlarına temel renklere ait tonlar içeren kodlar girilmesi gerekiyor. Alpha alanında yer alan 0 ile 100 arasındaki ifade ise rengin koyu yada açık tonlarını belirler. Çizgi renginin düzenlenebilece ği bir ba şka panel ise İnfo (Bilgi) panelidir. Bu panel içerisinde yer alan Stroke (Vuru ş – Çizgi ) bölümü kullanılarak çizgi rengi tanımlanabilir. Bunun için Launcher (i ş Ba şlatıcı)’dan seçenek tıklanır. Şekil 11.2.22.4. Stroke Ekranı Stroke (Vuru ş – Çizgi) panelinde yer alan renk seçene ği tıklanılarak çizgi için bir renk tanımı yapılabilir. Bu panel çizgiye ait bütün seçenekleri tek bir panelde toplar. Sadece bu panel kullanılarak çizgi ile ilgili bütün düzenlemeler gerçekle ştirilebilir. Burada yapılan tanımlamaların tümü çizgiyi kullanan araçlar için ortak olur. A şa ğıda bu panel detayları ile incelenmi ştir. Şekil 11.2.22.5. Stroke Ekranı Panele ait birinci seçenek olan Stroke Style (Vuru ş – Çizgi Rengi Stili) çizgiye ait stili temsil eder. Bu alanda bulunan çizgi stillerinden her hangi birini çizgi için belirlenebilir. Yapılan bu seçimden çizgiyi kullanan bütün araçlar etkilenir. Çizgi rengini belirlemek için tıklayın 126 ENTEGRE OF İS Alakoç Stroke (Vuru ş – Çizgi) panelinde yer alan ikinci seçenek ise Stroke Height (Çizgi Yüksekli ği) ’dir. Bu seçenek kullanılarak çizgi kalınlı ğı düzenlenebilir. Çizgi kalınlı ğını sayı barı kullanılarak de ği ştirilebilir. Aynı şekilde çizgi kalınlık de ğeri do ğrudan yazılarak da belirlenebilir. Bu de ğer 0,1 ile 10 arasında bir de ğerdir. Bu de ğerler dı şında yazılan sayısal de ğerlerde Flash’ın uyarı mesajı ile kar şılılır. Şekil 11.2.22.6. Stroke Height Ekranı Seçilen çizgi kalınlı ğı, çizgi stili ve çizgi rengi Stroke Preview (Çizgi ön görünüm) alanında hemen görüntülenir. Bu ekranda seçilen yeni de ğerlere göre olu şan çizgi anında incelenir. Çizgi ile ilgili ayrıntılı seçeneklere ula şılmak isteniliyorsa, panele ait geli şmi ş dü ğmesine tıklanılır. Şekil 11.2.22.7. Stroke Ekranı Şekil 11.2.22.8. Line Still Ekranı Sayı Barı Seçilen Çizgi kalınlı ğı Stroke Priview (Çizgi ön görünüm) Daha geni ş çizgi seçeneklerine ula şmak için tıklayın Çizgi Stilleri Çizgi stiline ait özellikler Çizgi stiline ait ön görünüm 127 ENTEGRE OF İS Alakoç Bu alanda, altı temel çizgi stili yer alır. Seçilen çizgi stili ile ilgili özellikler hemen altında aktif duruma geçer. Bu stiller ile ilgili açıklamalar a şa ğıda anlatılmı ştır. 1. Solid (Katı) : Çizginin en temel stilidir. Çizginin düz bir şekilde çizimini sa ğlar. Buradaki düz kelimesi çizgiye ait do ğrultuyu de ğil çizginin biçimini ifade etmek içindir. 2. Dashed (Tireli) : Çizginin tireli bir şekilde, kesik kesik çizilmesini sa ğlar. 3.Dotted (Noktalı) : Çizginin noktalardan olu şmasını sa ğlar. 4. Ragged (Kıpırlı) : Çizginin kenarlarının e ğri bir şekilde olu şmasını sa ğlar. Bir ka ğıt parçasını elinizle yırttı ğınızda, yırtık kenarlarında olu şan görünüme benzer bir görünüm içerir. 5. Hatched (Kompaslı) : Çizginin, dikine çizilmi ş küçük çizgilerden olu şmasını sa ğlar. Görünümü, bahçeyi çeviren çit görünümündedir. 6. Stipple (Kirli) : Çizginin rasgele büyüklükte noktalardan olu şmasını sa ğlar. Burada dikkat edilmesi gereken husus noktalar dotted’daki noktalar gibi düz de ğildir. Bu stil ile çizilen çizgi, kum ya da toprak dökülerek olu şturulmu ş çizgi görünümündedir. Şekil 11.2.22.9.’da stiller kullanılarak çizilen çizgiler yer almaktadır. Şekil 11.2.22.9. Çizgi Stilleri Ekranı Seçilen stile ait özellikler de ği ştirilebilir. Bu i şlem için stil özellikleri kullanılır. Not : Stil özellikleri penceresinde yer alan Sharp Corners seçene ği i şaretlenerek, çizgi kenarlarının keskin bir şekilde çizimi sa ğlanabilir. Ayrıca bu pencerede yer alan Zoom 4 x seçene ği, seçilen stile ait ön görünümü dört kat büyütür. Bu i şlemle seçilen stili daha yakından görme imkanı sa ğlanır. 11.2.23. F İLL COLOR (Dolgu Rengi) : Çizim nesnelerindeki olu şturulan şekillerin içini dolduran renklerdir. Oval ve dikdörtgen şekilleri dolguyu kullandıkları için seçilen dolgu rengi çizim esnasında kullanılır. Bunun yanı s ıra Fırça’da dolgu rengini kullanarak boyama i şlemi gerçekle ştirir. Çizgi, kalem ve bezier kalemi do ğrudan dolgu rengini kullanmazlar. Ancak bu araçlar yardımı ile kapalı şekiller çizildikten sonra içleri boya kovası kullanılarak dolgulu hale getirilebilir. Dolgu rengi çizgi rengi ile aynı renk seçeneklerini kullanır. Ancak dolguya ait renk seçenekleri daha geni ştir. Kaldı ki çizgi rengi olarak sadece tek bir renk kullanıldı ğı halde dolgu olarak birden fazla renk aynı anda kullanılabilir, hatta resimler dolgu olarak belirlenebilir. A şa ğıda dolgu renkleri ve özelliklerini detayları ile açıklanmı ştır. 128 ENTEGRE OF İS Alakoç Şekil 11.2.23.1. Dolgu Rengi Ekranı Şekilde gösterildi ği gibi dolgu rengine ait bütün özellikler çizgi rengi ile aynıdır. Dolgu rengi çizgiden farklı olarak tanımlı renklere sahiptir. Bu renkler Gradient diye isimlendirilen birden fazla rengin birle şmesi ve yo ğunlu ğu ile olu şturulmu ş özel renk seçenekleridir. Dolgu renklerinin düzenlenebilece ği bir ba şka seçenek de Mixer (Mikser)’dir. Çizgi renklerinin düzenlemesinde oldu ğu gibi mixer panelini açmak için launcher’dan mixer seçeneğini tıklanılır. Mixer (Mikser) paneli kullanılarak dolgu rengi tanımlanabilir. Ayrıca Swatcher (Numune) Paneli tıklanılarak bu alanda da renk seçimi gerçekle ştirilebilir. Ancak bu panelin esas kullanım amacı farklıdır. Adından da anla şılaca ğı gibi numune renkler tanımlanarak kullanımını sa ğlayan bir paneldir. Şekil 11.2.23.2. Mixer ve Swatches Ekranı Dolgu için tanımlanmı ş özel renk seçenekleri Renk Paneli Daha geni ş renk seçeneklerine ula şmak için Seçili renge ait renk kodu Numune rengi ço ğalt Numune Rengi sil Yeni renk ekle Rengi de ği ştir Varsayılan renkleri ça ğır Rengi sakla Rengi varsayılan olarak sakla Rengi temizle Web renklerini kullan Renkleri sırala 129 ENTEGRE OF İS Alakoç Add Colors (renkleri Ekle) seçene ği kullanılarak Flash renk ayar dosyasından veya renk paletinden herhangi bir renk ça ğırılabilir. Ayrıca bu seçenek kullanılarak Gif formatlı bir resim dosyası dolgu rengi olarak belirlenebilir. Dolguya ait geni ş renk seçeneklerini kullanmak için; Fill (Dolgu) paneli de kullanılabilir. Dolgu rengine ait bütün renk seçeneklerinin kullanıldı ğı bu panel açılarak geni ş renk seçeneklerine eri şilir. Bu paneli açmak için Launcher’dan İnfo (bilgi) seçene ği tıklanılır. Açılan panel düzeninden Fill paneli seçilir. Fill paneli içerisinde yer alan be ş de ği şik renk belirleme kategorisinden herhangi birini tıklanılarak renk seçenekleri geni şletilebilir. Şekil 11.2.23.3. Fill Paneli Ekranı Fill (dolgu) paneli içerisinde yer alan be ş de ği şik renk belirleme kategorisinden herhangi biri tıklanılarak renk seçenekleri geni şletilebilir. A şa ğıda renk kategorileri; detayları ile açıklanmı ştır. Solid : Bu renk seçene ği ile sadece düz renkleri kullanma şansı vardır. Daha önce çizgi renkleri olu şturulurken kullanılan renkler ise aynı özelli ği ta şıyan renklerdir. Renk seçene ği için Solid (Düz) ifadesinin kullanılmasının sebebi, tek renkten olu şmasından kaynaklanır. Dolayısı ile bu renk seçene ği dolgunun her tarafında aynı rengi temsil eder. Linear Gradient (Do ğrusal E ğilimli) : Birden fazla rengi dolgu içerisinde belirlenen alan do ğrultusunda dolduran renk seçene ğidir. Renge ait seçenek alanına tıklanılarak yeni bir renk eklenebilir. Tanımlanan renklerin dolgu içerisinde ne kadar bir alanda kullanılaca ğı ve di ğer renge geçilece ği renk göstergesi sürüklenerek belirlenebilir. Şekilde gösterildi ği gibi Fill paneli içerisinden Linear Gradient renk seçene ği seçilmi ştir. Bu renge ait seçenek olan Gradient Range ( Do ğrusal Aralık) alanında bo ş yerlere tıklanarak be ş renk tanımlanmı ştır. Bu renklerin dolgu içerisinde kullanım aralı ğı mouse göstergesi sürüklenerek belirlenmi ştir. Şekil 11.2.23.4. Çizgi Stilleri Ekranı Tanımlanan renkler Iki renk arasında tanımlanan renk aralı ğı Oluşturulan rengi saklamak için tıklanır 130 ENTEGRE OF İS Alakoç Şekil 11.2.23.5. Linear Gradient Ekranı Şekilde tanımlanan renk seçenekleri kullanılarak olu şturulan dikdörtgen bir şekil görülmektedir. Renkler arasındaki geçi ş alanlarına dikkat edilirse tanımlanan renk aralıkları ile e şit büyüklükte bir da ğılıma sahiptir. Radial Gradient (I şınsal E ğimli) : Linear gradient renk seçene ği ile aynı özelli ğe sahiptir. Ancak bu renk seçene ğinde renkler güne ş ı şınlarına benzer bir şekilde oval olarak da ğıtmı ştır. Şekil 11.2.23.6. Linear Gradient Ekranı Bitmap (Bit e şleme Resmi): Dolgu olarak resimlerin kullanımını sa ğlar. Dı şarıdan ithal edilen resmin ya da kopyala yapı ştır yöntemi ile filme dahil edilen resmin dolgu olarak kullanılmasını sa ğlar. Filme eklenen resmin küçük bir ön görünümü bu alanda gösterilir. Bu alandan resim seçilerek dolgu olarak kullanılabilir. Şekilde gösterildi ği gibi çe şitli resimler film içerisine dahil edilmi ştir. Dahil edilen bu resimler Bitmap resim seçene ği içerisinde gösterilmi ştir. Bu resimlerden herhangi birinin üzerine tıklanılarak dolgu olarak belirlenebilir. 11.2.24. RENK SEÇENEKLER İ VE ÖZELL İKLER İ: Çizgi ve dolgu renkleri iki temel renk seçene ğinin farklı özellikleri oldu ğu gibi birbirleri ile koordineli i şlediği araçlarda mevcuttur. Örne ğin; iki rengi aynı de ği ştirebilen ya da birbirleri ile yer de ği ştirmesini sa ğlayan araçlar mevcuttur. Araç kutusunda yer alan Colors (Renkler) bölümüne yardımcı seçenekler kullanılarak renklerin birbirleri ile koordineli hareketi sa ğlanabilir. Şekil 11.2.23.7. Renk Seçenekleri Ekranı Swap Colors (Renkleri De ğistir) No color (Renk Yok) Default colors (Varsayılan renkler) 131 ENTEGRE OF İS Alakoç Swap colors (Renkleri De ği ştir) : Çizgi rengi ile dolgu rengini de ği ştirmek için kullanılır. Örne ğin ; Çizgi rengi sarı, dolgu rengi kırmızı olsun. Bu seçeneki tıklanıldı ğında çizgi rengi kırmızı, dolgu rengi ise sarı olacaktır. No Color (Renk Yok): Seçili çizgi ya da dolgu seçene ğini iptal eder. Örne ğin çizgi renklerinin seçildi ği renk seçene ği aktifken bu seçenek tıklanıldı ğında çizginin kullanılmadı ğı görülecektir. Yani bu seçenek aynı zamanda çizgi ya da dolgu kavramını ortadan kaldıracaktır. Not : No color (Renk Yok) seçene ği sadece oval ve dikdörtgen araçları seçildi ğinde aktif hale gelir. Di ğer çizim araçlarında bu seçene ğin pasif hale gelir.