Grafik Grafik ve Animasyon Kavramları 0 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 1 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç İÇ İNDEK İLER A- GRAF İK ve AN İMASYON KAVRAMLARI ........................................................ 2 1. TEMEL GRAF İK B İLG İLER İ ................................................................................ 2 1.1. Piksel Nedir? ................................................................................................ 2 1.2. Derinlik ......................................................................................................... 2 1.3. Derinlik ve Ekran Kartı.................................................................................. 4 1.4. Çözünürlük ................................................................................................... 4 1.4.1. İmage Çözünürlü ğü............................................................................... 5 1.4.2. Monitör Çözünürlü ğü (Resolution)......................................................... 5 1.4.3. Yazıcı Çözünürlü ğü............................................................................... 5 2. GRAF İK-ANİMASYON İLE İLG İL İ DONANIM B İR İMLER İ................................... 7 2.1. Ekran Kartı ................................................................................................... 7 2.1.1. Ekran Kartı Türleri ................................................................................. 7 2.1.2. Ekran Kartı Bile şenleri ve Özellikleri ..................................................... 8 2.2. 3D Ekran Kartları.......................................................................................... 9 2.2.1. 3D Şekiller............................................................................................. 9 2.2.2. Yüzey Kaplamaları.............................................................................. 10 2.2.3. Lighting (I şıklandırma)......................................................................... 11 2.2.4. Perspektif ............................................................................................ 11 2.2.5. Derinlik (Depth of Field) ...................................................................... 12 2.2.6. Anti-Aliasing ........................................................................................ 13 2.2.7. Görüntüleri Hareketlendirme ............................................................... 14 2.2.8. Transform (Dönü şüm) İşlemleri........................................................... 14 3. GRAF İK ve RES İM DOSYALARI ...................................................................... 16 3.1. Bitmap Nedir?............................................................................................. 16 3.2. Sıkı ştırma yöntemleri:................................................................................. 16 3.3. Resim Dosyası Gösterim Türleri................................................................. 16 3.4. Grafik ve Resim Dosyası Formatları........................................................... 17 3.4.1. BMP (BITMAP).................................................................................... 17 3.4.2. GIF (Graphics Interchange Format) .................................................... 18 3.4.3. JPEG (Joint Photographics Experts Group)........................................ 19 3.4.4. TIFF (Tagged Image File Format)....................................................... 20 3.5. Grafik ve Resim Dosyaları ile ilgili önemli bilgiler : ..................................... 21 3.6. 24 Bit Resim Dosyaları............................................................................... 21 3.7. 32 Bit Resim Dosyaları............................................................................... 23 4- RES İM DOSYALARI ÜZER İNDE İŞLEM YAPAN PROGRAMLAR ...................... 25 4.1. RESİM GÖSTERİCİ PROGRAM (ACDSee) .............................................. 25 4.1.1. Toolbars 1 penceresi........................................................................... 26 4.1.2. Toolbars 2 penceresi........................................................................... 27 4.1.3. Program Menü Çubuğu....................................................................... 28 4.1.4. File menüsü......................................................................................... 27 2 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 4.1.5. EDIT menüsü ...................................................................................... 28 4.1.6. VIEW menüsü ..................................................................................... 28 4.1.7. GO menüsü......................................................................................... 28 4.1.8. TOOLS menüsü .................................................................................. 29 4.1.9. PLUG-INS menüsü ............................................................................. 30 4.1.10. DATABASE menüsü ........................................................................... 30 4.1.11. HELP menüsü..................................................................................... 30 6.2. RES İM DOSYALARINDA DE ĞİŞİKL İKLER YAPAN PROGRAM (DEFORMER PROGRAMI)................................................................................... 31 6.2.1. Örnekler .............................................................................................. 32 6.3. RES İM DOSYALARININ BEL İRL İ BÖLÜMLER İNE L İNK VEREN PROGRAM (CuteMAP PROGRAMI) .................................................................... 33 6.3.1. Örnek : ................................................................................................ 35 5. SES (AUDIO) DOSYALARI ............................................................................... 36 5.1. Ses Dosyaları............................................................................................. 36 5.2. Ses Dosyası Türleri.................................................................................... 36 5.3. Ses Dosyası Büyüklükleri........................................................................... 37 5.4. Görüntülere Ses Dosyası Eklenmesi.......................................................... 37 5.5. Multimedya (Çoklu Ortam) Ses Dosyaları ve Düzey Standartları............... 37 5.6. MP3 (Motion Picturas Experts Group) Ses Formatı ................................... 38 5.7. MP3 Yasal mıdır ?..................................................................................... 39 5.8. Real Audio/Video........................................................................................ 39 5.9. Resim ve Ses Dosyalarına Virüs Bula şabilir mi?........................................ 40 6- SES DOSYALARI ÜZER İNDE İŞLEM YAPAN PROGRAMLAR ....................... 41 6.1. SES KAYIT ve DÜZENLEME PROGRAMI (Cool Edit PRO 2000)............. 41 6.1.1. Örnek : ................................................................................................ 42 6.2. MP3 PLAYER PROGRAMI (WinAmp) ....................................................... 44 6.3. MP3 YAPMA PROGRAMLARI................................................................... 44 6.3.1. Mp3 Nasıl Yapılır?............................................................................... 44 7. V İDEO - HAREKETL İ GÖRÜNTÜ DOSYALARI................................................ 49 7.1. Video – Hareketli Görüntü Dosyaları.......................................................... 49 7.2. Hareketli GIF’ler (Animated GIFs) .............................................................. 50 7.3. Internet Üzerinden Telefon Görü şmesi....................................................... 50 7.4. Görüntü Sıkı ştırma (Video Sinyallerinde Veri Azaltma)............................. 51 7.5. Dijital Video Görüntü Aktarımı ve Gelece ği ................................................ 54 7.6. VCD Görüntü Dosyaları.............................................................................. 54 7.7. DVD Görüntü Dosyaları.............................................................................. 55 7.8. DivX Görüntü Dosyaları.............................................................................. 56 7.9. Video ve Görüntü ile İlgili Bazı Kavramlar .................................................. 56 8. Video - Hareketli Görüntü Dosyaları ile Yapılan İşlemler................................... 58 8.1. VCD Yapabilmek İçin Neler Gerekir? ......................................................... 58 8.2. Görüntü Yakalama ve VCD olu şturma ....................................................... 59 3 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 8.3. Ba ğlantılar .................................................................................................. 60 8.4. MPEG Görüntü Yakalama Yazılımları........................................................ 62 8.5. Görüntü İşleme Yazılımları......................................................................... 62 8.6. Görüntü Çeviri Yazılımları .......................................................................... 62 8.7. VCD Olu şturma Yazılımları ........................................................................ 62 8.8. DVD’ler ve Kopyalama ............................................................................... 63 9. MULT İMEDYA VE WEB SAYFALARI ............................................................... 65 9.1. Multimedya Nedir? ..................................................................................... 65 9.2. Neden Multimedya? ................................................................................... 65 9.3. Web (Internet) Sayfaları ............................................................................. 65 9.4. Web Sayfalarında Ses ve Görüntü Dosyalarının Büyüklükleri.................... 66 9.4.1. Ses (Audio) Dosyaları ......................................................................... 66 9.4.2. Görüntü (Video) Dosyaları .................................................................. 67 9.4.3. Dosya Transfer Hızı ............................................................................ 67 9.4.4. Görüntü ve Ses Dosyalarını Internette Daha Hızlı Transfer Edebilmek İçin Sıkı ştırma.................................................................................................... 68 9.4.5. Görüntü ve Ses Dosyalarının Internette Daha Hızlı Transferini Sa ğlayan Formata Dönü ştürülmesi ................................................................................... 68 9.4.6. Görüntü ve Ses Dosyalarının Web Sayfalarına Yerle ştirilmesi............ 68 9.5. Görüntü Akı şı (STREAMING)..................................................................... 70 9.6. Web Sayfalarında Multimedya Ö ğeleri Kullanılırken Dikkat Edilmesi Gereken Özellikler ................................................................................................ 71 9.7. Sonuç ve Öneriler....................................................................................... 71 B- FLASH 5 AN İMASYON HAZIRLAMA PROGRAMI .............................................. 73 10. FLASH 5 ........................................................................................................ 73 10.1. Flash Nedir? ........................................................................................... 73 10.2. Flash ve Animasyon ............................................................................... 74 10.3. Programlama ve Flash............................................................................ 76 10.4. Flash 5 Sistem Gereksinimi .................................................................... 76 10.5. Flash Animasyon Genel Yapısı............................................................... 76 10.5.1. Scene (Sahne) .................................................................................... 77 10.5.2. Time Line (Zaman çizgisi) ................................................................... 78 10.5.3. Araç Çubukları .................................................................................... 79 10.5.4. Launcher ve Paneller : ........................................................................ 83 10.5.5. PANELLER VE ÖZELL İKLER İ............................................................ 83 10.5.6. Panel Yerle şimlerinin Düzenlenmesi................................................... 90 10.5.7. Panel Yerle şimlerinin Kaydedilmesi .................................................... 91 11. FLASH 5 Ç İZ İM ARAÇLARI ve GENEL ÖZELL İKLER İ ................................. 92 11.1. Yeni Bir Flash Filminin Olu şturulması ..................................................... 92 11.2. Flash Araçları ve Özellikleri .................................................................... 92 11.2.1. Arrow (Ok): .................................................................................. 92 11.2.2. Arrow ile Kullanılan Biçimlendirme Araçları :...................................... 95 4 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 11.2.3. LINE (Çizgi) :................................................................................ 98 11.2.4. LASSO (Kement) :...................................................................... 98 11.2.5. Lasso ile Kullanılan Biçimlendirme Araçları......................................... 99 11.2.6. PEN (Bezier Kalemi):.................................................................100 11.2.7. TEXT (Metin) ...............................................................................101 11.2.8. Metnin Biçimlendirilmesi.....................................................................101 11.2.9. OVAL (ÇEMBER – DA İRE): .........................................................108 11.2.10. RECTANGLE (D İKDÖRTGEN – KARE) :................................108 11.2.11. Rectangle ile kullanılan biçimlendirme araçları:..............................108 11.2.12. PENCIL (KALEM):...................................................................109 11.2.13. Pencil (Kalem) ile Kullanılan Biçimlendirme Araçları : ....................109 11.2.14. BRUSH (FIRÇA) .....................................................................110 11.2.15. INK BOTTLE (Mürekkep Şi şesi): .............................................114 11.2.16. PAINT BUCKET (Boya Kovası)...............................................114 11.2.17. Boya Kovası ile kullanılan biçimlendirme araçları:.........................114 11.2.18. DROPPER (Damlalık): ............................................................116 11.2.19. ERASER (Silgi):......................................................................117 11.2.20. Eraser (Silgi) ile kullanılan biçimlendirme araçları : ........................117 11.2.21. COLORS (Renkler ) Ve Özellikleri..................................................119 11.2.22. STROKE COLOR (Çizgi Rengi): ........................................120 11.2.23. F İLL COLOR (Dolgu Rengi) : .............................................123 11.2.24. RENK SEÇENEKLER İ VE ÖZELL İKLER İ: .....................................126 12. SAHNE DÜZENLENMES İ VE ŞEKİLLER İN KULLANIMI .............................128 12.1. Scene (Sahne )......................................................................................128 12.2. Grid (Izgara)...........................................................................................130 12.3. Çalı şma Sahnesinde Cetvel İle Çalı şma Yapmak..................................133 12.4. Geli şmi ş Yerle şim Seçeneklerini Kullanma............................................133 12.5. Nesnelerin Biçimini De ği ştirme ..............................................................134 12.6. F İLME YEN İ B İR SAHNEN İN EKLENMES İ...........................................135 13. ZAMAN Ç İZG İS İ ve LAYER..........................................................................136 13.1. TIME LINE (Zaman Çizgisi) Nedir?........................................................136 13.1.1. LAYER (Katman) Nedir? ....................................................................136 13.1.2. Yeni bir katmanın olu şturulması: ........................................................137 13.1.3. Katman isimlerinin de ği ştirilmesi: .......................................................138 13.1.4. Layer Type (Katman Tipi) ve Özellikleri .............................................140 13.1.5. Katmanlarda Gözlem ve Kontrol Seçenekleri.....................................141 13.1.6. Kontrol Seçeneklerinin Aktif Kullanımını Sa ğlama: ............................145 13.1.7. Katmanların Silinmesi : ......................................................................146 5 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 13.2. FRAME (Kare) Nedir?............................................................................146 13.2.1. Flash Kareleri ve Genel Özellikleri .....................................................147 13.2.2. Yeni Bir Anahtar Karenin Olu şturulması.............................................148 13.2.3. Bo ş Bir Anahtar Karenin Olu şturulması..............................................148 13.2.4. Flash ile basit bir animasyon olu şturma .............................................149 13.2.5. Kare Geçi şlerinin Düzenlenmesi ........................................................150 13.2.6. Yeni bir geçi ş karesinin eklenmesi .....................................................151 13.2.7. Geçi ş Karelerinin Silinmesi.................................................................151 13.2.8. Bir Anahtar Karenin (Key Frame) Silinmesi........................................152 13.2.9. Karelerin Kopyalanması .....................................................................153 13.2.10. Karelerin Ters Çevrilmesi ...............................................................154 13.2.11. E ş Zamanlı Anlar Olu şturma...........................................................154 14. SES DOSYALARI VE AN İMASYONLARIN WEB’E TRANSFER İ.................155 14.1. Sesler ....................................................................................................155 14.2. Dü ğme Yapımı.......................................................................................157 14.2.1. Dü ğmeler ile Etkile şim........................................................................158 14.2.2. Animasyonlu Dü ğmeler ......................................................................159 14.3. Web'e Transfer ......................................................................................160 14.3.1. Web Ortamına Aktarma .....................................................................160 14.3.2. Link Verme.........................................................................................161 15. AN İMASYON OLU ŞTURMA METOTLARI (MOTION ve SHAPE AN İMASYONLAR).................................................................164 15.1. Semboller (Symbol) ...............................................................................164 15.2. MOTION TWEEN ..................................................................................165 15.3. Shape Tweening....................................................................................167 16. ÖRNEK FLASH UYGULAMALARI................................................................168 16.1. Flash ile Kayan Menü Tasarımı .............................................................168 16.2. Flash ile Zıplayan Top Tasarımı ............................................................174 16.3. Flash ile Dü ğmeler Yapmak...................................................................176 KAYNAKÇA………………………………………………………………………………..179 6 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç A- GRAF İK ve AN İMASYON KAVRAMLARI Bilgisayar yardımı ile olu şturulan resim, grafik, şekil, çizim, ses, hareketli görüntü gibi nesnelerin nasıl sayısalla ştırıldı ğı, bilgisayarda nasıl saklandı ğı, bu i şlemler için hangi programların kullanıldı ğı, bu dosyalar üzerinde hangi tip i şlemlerin yapılabildi ği incelenmi ştir. Öncelikle grafik kavramları sonra resim, grafik ve animasyon formatları ve dosya türleri ve ilgili programlar ve daha sonrada flash-5 programı anlatılmı ştır. 1. TEMEL GRAF İK B İLG İLER İ 1.1. Piksel Nedir? Ekrandaki Görüntü Nasıl Olu şur? Bu sorunun cevabı için monitöre daha yakından bakılması gerekir. Monitöre daha yakından bakıldı ğında görüntünün çok küçük noktalardan olu ştu ğu görülür. Bir ekranın üzerinde milyonlarca tüp şeklinde nokta vardır. Görüntünün en küçük birimi olan bu noktalara piksel adı verilir. Her piksel kendine ait renk ve yo ğunluk bilgilerinden olu şur ve farklı renk ve parlaklı ğa sahiptir. Piksel, ekranın ba ğımsız olarak kontrol edilebilir en küçük parçasıdır. Binlerce piksel bir araya gelerek ekrandaki görüntüyü olu ştururlar. Pixel de ğeri bitmap nesnelerin en ve boyuna göre hesaplanırlar. Bu de ğerler kullanılan bilgisayarın ekran çözünürlü ğüne göre de ği şebilen de ğerlerdir. Örne ğin 13 inch lik bir ekranda 800 pixel en ve 600 pixel boy ayarlarında bir çözünürlükte çalı şılıyor ise ve bu pixel de ğerlerinde (en ve boylarında) bir doküman ekranın tamamını kaplarken aynı de ğerlerdeki bir doküman 1152 pixel en ve 870 pixel boy özelliklerinde bir ekranda daha küçük bir alanı kaplarlar. 1.2. Derinlik Bir piksellik görüntünün renk paletinde kaç renk oldu ğu görüntünün derinlik adı verilen özelli ği ile açıklanır. Piksellerin kırmızı, ye şil ve maviden türetilen kendilerine ait renkleri vardır. Renk derinli ği bu renklerin miktarını belirler. Renk derinli ği artırıldı ğında pikselin alabilece ği renk sayısı da artırılmı ş olaca ğından ekranda renkler gerçe ğe daha yakın görüntülenirler. Renk derinli ği bit de ğeri ile belirtilir ve 1 ya da 0 de ğerini alabilir. Bir piksel için bir bit derinlik tahsis edilmi şse bu pikselin alabilece ği renk sayısı 2 olur. Derinli ğin kaç renk alabilece ği 2 sayısının bit sayısı kadar üslü ifadesi ile sınırlıdır. 8 bit görüntünün alabilece ği de ğerler 2 8 =256 olacaktır. Bu durumda 1 piksel için tahsis edilmi ş olan bellek alanı 1 byte olacaktır. 2x2 lik ve 8 bit derinli ğindeki bir görüntü 4 byte, 3x2 piksel boyutunda ve 8 bit derinli ğindeki bir görüntü 6 byte belle ğe gereksinim duyacaktır. Bir piksel için tahsis edilmi ş 8 bit farklı biçimlerde kullanılabilir. Örne ğin siyahtan beyaza kadar bir skalayı temsil ediyorsa 8 bitlik 256 ton gri skala bir görüntü elde edilmi ş olur. E ğer 256 de ğerin her biri için görüntü içerisinde sık kullanılan gerçe ğe yakın renklerden biri temsili de ğer olarak seçilmi şse, bu durumda indekslenmi ş renk skalasından söz edilebilir. BÖLÜM 1 7 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Gerçe ğe yakın görünmesine ra ğmen bazı renkler ölçekte bulunan en yakın renk ile de ği ştirilmi ştir. Böyle bir kayıp tahsis edilen bit sayısının azlı ğından do ğmu ş olup, her piksele daha fazla bellek ayrılarak a şılabilmektedir. Renklerin gerçek ya şamda oldu ğu gibi görünmesi için Ye şil, Kırmızı ve Mavi renklere birer byte (8 bit) ayırt etmek gerekir. Böyle bir görüntünün derinli ği (3 byte) 24 bittir. 24 bitlik görüntünün temsil edebildi ği renk sayısı 2 24 =16.777.216 (16 milyon) renk eder. Böyle bir görüntüde 2x2 piksel boyutundaki bir görüntü 12 byte bellek alanına gereksinim duyar. 2x3 boyutundaki bir görüntü 18 byte bellek alanı gerektirir. En çok kullanılan üç renk modu: True Colour (32 bit) İnsan gözünü aldatıp ekrandaki görüntüyü gerçek gibi göstermek için kullanılan üç rengin de (kırmızı, ye şil ve mavi) 256` şar tonu gereklidir, bu da renk ba şına 8 bitten 24 bit yapar. Bu moda True Colour (Gerçek Renk) adı verilir.Fakat ço ğu güncel ekran kartı görüntü belle ğini kullanma yöntemleri yüzünden pikselleri bu modda göstermek için 32 bite ihtiyaç duyarlar. Kalan 8 bit alpha kanalı (piksellerin saydamlık bilgisini tutar) için kullanılır. High Colour (16 bit) modunda ise ye şil için altı ve maviyle kırmızı için de be şer bit kullanılır. Ye şil için 64, maviyle kırmızı için de renk ba şına 32 farklı yo ğunluk vardır bu modda. Renk kalitesinde 32 bite göre çok az fark olsa da piksel ba şına 4 yerine 2 byte (8 bit = 1 byte) hafıza gerekece ğinden 32 bite göre performans avantajı sa ğlar. 256 renk (8 bit) modu ilk duyu şta size renk fakiri izlenimi verebilir fakat renk paleti denen bir yöntemle bu 8 bit olabilecek en verimli şekilde kullanılarak renk kalitesi biraz arttırılır. Renk paletinin mantı ğı söyledir: Kullanılacak 256 renk gerçek renk modundaki 3 bytelık renklerden seçilir ve bu renklerden bir renk paleti olu şturulur. Her program ilgili paletteki 256 renkten istedi ğini seçip kullanabilir. Böylece örne ğin kırmızı için iki, mavi ve ye şil için de üçer bit kullanılarak elde edilen renklerden daha canlı renkler elde edilebilir ve elimizdeki 8 bit en verimli şekilde kullanılmı ş olur. Ekran kartı üretemedi ği renklere ne yapar? Bilgisayarın 256 renge ayarlı oldu ğunu fakat 16 bitlik bir resim dosyası açıldı ğında; hazırdaki renklerin de ği şik kombinasyonları kullanılarak üretilemeyen renge yakın bir renk olu şturulur ve bu renk üretilmesi gereken rengin yerine gösterilir. Buna dithering denilir. Dithering yöntemiyle elde edilen bir resmin görüntü kalitesi orijinaline göre çok daha dü şük olur. Piksel Derinli ği Piksel ba şına byte sayısı Matematiksel ifade Renk Sayısı 1 bit 1/8 Byte 2 1 İki renk (siyah/Beyaz) 4 bit ½ Byte 2 4 16 renk : indeksli renk 8 bit 1 Byte 2 8 256 renk:indeksli veya gri skala 16 bit 2 Byte 2 16 65.536 renk: çoklu renk 24 bit 3 Byte 2 24 16.777.216 renk : RGB gerçek renk +8 bit +1 Byte +2 8 İlave her kanal +24 bit +3 Byte +2 24 İlave her katman (Layer) 8 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 1.3. Derinlik ve Ekran Kartı Renklerin gerçek de ğerleri ile ekranda görüntülenebilmeleri için ekran kartı üzerinde bulunan ekran belle ğine sı ğmaları gerekir. Örnek-1 : 640*480 piksel ekran görüntüsü ve 16 renk kullanılacaksa temsil etti ği 16 renk dı şında renkleri en yakın renge çevirir. Böyle bir ekran modu için 640x480x(1/2 byte) =153.600 byte lık bir ekran kartı belle ği gerekir. Örnek-2: Ekran 256 renk olarak kullanıldı ğında 640*480*1=307.200 byte için belle ği 512K olan ekran kartı gerekir. Örnek-3: Aynı çözünürlükte gerçek renkleri görebilmek için 640x480x3=921.600 byte için belle ği 1MB olan ekran kartı gerekir. Belle ği 512K olan bir ekran kartı ihtiyacı kar şılamaz. Şekil 1.3.1. Standart bir ekran kartı 1.4. Çözünürlük Görüntü kalitesini belirleyen en önemli etken çözünürlüktür. Çözünürlük, ekrandaki görüntüyü yatay ve dikey piksel cinsinden belirten (800x600,1024x768 gibi) ve görüntünün kaç pikselden olu şaca ğını belirleyen ölçüdür. Kısaca bir ekranda görüntülenebilen piksel sayısına çözünürlük adı verilir. Çözünürlük arttırıldı ğında; görüntü daha çok pikselden olu şaca ğından görüntü kalitesi de artar. Windows 95 ile gelen "scaleable screen objects" teknolojisi sayesinde çözünürlük arttıkça ekrandaki kullanılabilir alan da artar. Windows ekranında çözünürlük ne olursa ekrandaki nesneleri olu şturan piksel sayısı de ği şmez. Ekrandaki çözünürlük arttırıldıkça pikseller küçülür ve nesneler ekranda daha az yer kaplar. Böylece masaüstünde kullanılabilir alan çözünürlükle do ğru orantılı olarak artar. 9 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Yüksek kalitede görüntü elde etmek için çözünürlü ğün artırılmasının çe şitli dezavantajları vardır. Çözünürlük arttırılınca kontrol edilmesi gereken piksel sayısı ve dolayısıyla da gerekli i şlem gücü, ayrıca bu piksellerin bilgilerini tutmak için gerekli bellek miktarıyla onların transferi için gereken bellek bant geni şli ği de artar. Bu yüzden de performans dü şer. Kullanılmak istenilen çözünürlük ekran kartının desteklediği bir kart olmalı ve monitörde seçilen piksel sayısını ekranda gösterebilecek yetenekte olmalıdır. 1.4.1. İmage Çözünürlü ğü Bilgisayar ekranları için ideal çözünürlük 72 pixel/inch dir. E ğer pixel tabanlı bir resim üzerinde çalı şılıyorsa ve 72 pixel/inch çözünürlü ğe sahipse bu de ğerler ekranda en uygun çözünürlü ğe sahip demektir. Bu de ğerden fazlasını vermek dosyaları gereksiz yere hacim yönünden büyültece ğinden dosyalara 72pixel/inch çözünürlük de ğerinden daha büyük bir çözünürlülük de ğeri vermek uygun de ğildir. Örneğin : Eni ve boyu 1 inch, ve çözünürlü ğü 72 pixel/inch olan ve 800 x 600 ekran çözünürlü ğüne sahip olan bir resim dosyası 72x72=5184 pixel yer kaplar. Aynı dokümanda en boy ölçüleri de ği ştirilmeden çözünürlük 300 pixel/inch yapılırsa dosya 90,000 pixel yer kaplar. Ekran çözünürlü ğü için 72 pixel/inch in yeterli bir çözünürlük oldu ğundan 90,000 pixel lik bir dokümanın 5184 pixellik bir dokümandan daha fazla bir hacim kaplaması lüzumsuzca dosyanın büyük olmasına ve ekrana daha geç gelmesine sebep olacaktır. Genelde tüm ekranlar için ortalama image çözünürlü ğü 72-96 dpi arasında olmalıdırlar. 1.4.2. Monitör Çözünürlü ğü (Resolution) Monitörler 9”, 14”, 15”, 17”, 19”, 20”, 21” ve 25” lik boyutlarda olabilirler. Monitörlerde görüntü piksellerden olu şur. Monitörlerin kalitesi ekran çözünürlü ğü denen ölçüt ile belirlenir. Ekran çözünürlü ğü, toplam ekran yüzeyinin kaç ekran noktasına ayrı ştı ğı cinsinden ifade edilir. 1024x768 çözünürlüklü bir monitör 800x600 çözünürlüklü bir monitörden daha kalitelidir. Monitördeki noktalar (pikseller) arasındaki mesafe uzunlu ğu fazla olunca nokta sayısı azalır, noktalar arasındaki mesafe az olunca da nokta sayısı artar ve böylece görüntü daha net olur. PC ve Mac OS monitörlerinde genel çözünürlük 60 ile 133 dpi (dot per inch = inch ba şına dü şen nokta sayısı) olup 72 dpi genel geçerli bir çözünürlüktür. 1.4.3. Yazıcı Çözünürlü ğü Laser yazıcı ç ıkı ş de ğerleri 300, 600, 1200 dpi gibi de ğerleri alırlar. Bu de ğerlerin yüksek olması ka ğıda basılan yazı resim vb. i şlerin kalitesini yükseltecektir. Örne ğin ekranda % 1 den % 100 e do ğru bir de ğer artırımı yapıldı ğında 300 dpi çözünürlük de ğerine sahip bir yazıcıdan aldı ğımız sonuç ile 1200 dpi çözünürlük de ğerine sahip olan iki çıkı şı kar şıla ştırdı ğımızda 300 dpi lik yazıcıda tramların daha iri taneler halinde 1200 dpi lık yazıcıdan çıkan sonucun ise daha küçük ve hassas olduklarını gözlemlenir. Burada dikkat edilmesi gereken nokta ekranda çalı şılan i şin çözünürlük de ğeri ile yazıcıdan çıktının çözünürlülük de ğerlerinin karı ştırılmamasıdır. Örne ğin; E ğer 72 dpi çözünürlük de ğerine sahip bir 10 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç dosyayı 300 dpi lik bir yazıcıya gönderirsek sonuç, i şin kırık kırık çıkmasına, ancak 1200 dpi’lık bir yazıcıya gönderirsek gene kırık kırık ama daha hassas tramlarda çıkmasına neden olur. E ğer çıkı şta sonucun daha iyi çıkmasını istersek daha yüksek bir çözünüklükte çalı şıp daha yüksek çözünürlü ğe sahip bir yazıcı kullanılması gerekmektedir. 300 dpi uluslararası standartlarda bir grafik çözünürlü ğüdür. Bundan daha yüksek bir çözünürlük çok daha profesyonel ortamlarda çalı şılırken gereklidir. Aksi durumda gereksiz yere dosyanın hacmi büyüyecek ancak sonuç olması gerekti ğinden daha iyi olmayacaktır. 300 dpi üzerindeki çözünürlükler genellikle grafik tasarım i şleri ile u ğra şan ki şi ve meslek grupları çalı şırlar. PS: (PostScript) : PS Adobe Systems'in ortaya çıkardı ğı bir yazıcı dilidir ve çesitli komutları kullanarak PS anlayan bir yazıcıdan çok daha kaliteli çıktılar almayı sa ğlar. Postscript aynı zamanda resim de ği şimi için de kullanılabilir. Özellikle herhangi bir dökümanın içine resim eklenece ği zaman postscript yazıcıdan çıktı alınabilmesi için şekil PS formatında kaydedilebilir. PS ile olu şturulmu ş bir resim vektörel tanımlanmı ş oldu ğu için dosya boyutu olarak oldukça az yer kaplayacaktır. Dosya büyütme ve küçültme i şlemleri sırasında detay kaybı olmadan kolaylıkla de ği ştirilebilir. Sayısalla ştırılmı ş herhangi bir grafik de PS'e çevirilebilir. Bu durumda dosya BMP formatına benzer şekilde nokta nokta saklanaca ğı için dosya boyut olarak çok büyük olabilir. Bu yöntem, buna ra ğmen çıktı almak için tercih edilmektedir. Çıktı almak için yazıcının PS özelli ğinin olması şart de ğilse de çıktı i şleminin hızlı olması açısından avantajlıdır.