Grafik Sahne Düzenlenmesi ve Şekillerin Kullanımı 132 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 12. SAHNE DÜZENLENMES İ VE ŞEK İLLER İN KULLANIMI 12.1. Scene (Sahne ) Sahne, Flash filmini sunuldu ğu alandır. Flash animasyonu için olu şturulan nesneler ve bu nesnelere ait bütün hareketler bu alanda görüntülenir. Film olu şturulurken bu alan dı şına ta şırılan nesneler, gösterim a şamasında devre dı şı kalırlar. Şekil 12.1.1. Flash 5 Bölümleri Ekranı. SAHNE Launcher Paneller Zaman Çizelgesi Araç Çubukları BÖLÜM 12 133 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Sahne, film sunumu esnasında içerisinde bulunan bütün nesnelere yetecek büyüklükte olmalıdır. Aksi halde sunum esnasında gözükmeyen veya bir kısmı gözükmeyen nesnelerle kar şıla şılır. Bu açıdan animasyona ba şlamadan önce animasyon için kullanılacak şekillerin büyüklü ğü ve yerle şimine göre bir sahne dizaynı yapılması uygundur. Sahneye ait büyüklü ğü düzenlemek için Modify (De ği ştir) Menüsünden, Movie (Film) seçene ği kullanılabilir. Aynı i şlemi Ctrl+M kısa yol tu şları kullanılarak da gerçekle ştirilebilir. Şekil 12.1.2. Movie Properties Ekranı Movie Properties (Film Özellikleri) ekranında, sahne ile ilgili birçok düzenleme gerçekle ştirilir. Bu ekranın özellikleri ve sahne için olu şturdu ğu etkiler a şa ğıda açıklanmı ştır. a) Frame Rate/Kare Hızı): Olu şturulan animasyonların gösterimi sırasındaki hızını belirler. Bu açıdan animasyon sunumunda çok önemli bir rol oynar. Normal video filmlerini, a ğır çekimde yada hızlı çekimde izlemek gibi. Flash filmlerinde böyle bir hatanın olu şumunu önlemek için, kare hızının iyi ayarlanması gerekmektedir. Olu şturulan animasyonlara ait hızın, web ortamında de ği şik tarayıcılarla test edilerek denenmesi daha uygundur. Film hızları bilgisayarın belle ği ve i şlemcisi ile de de ği şkenlik gösterir. Web üzerinde kare hızının en ideal oldu ğu de ğer 12 kare / saniyedir. Bunun için Fla ş bu hızı varsayılan kare hızı olarak kabul etmi ştir. Ancak animasyonun büyüklü ğüne ve karı şıklı ğına göre bu hızın arttırıp azaltılması tasarımcıya bırakılmı ştır. b) Dimensions (Boyutlar): Sahneye ait boyutu belirler. Width (Geni şlik) alanı sahneye ait geni şli ği, Height (Yükseklik) alanı ise sahneye ait yüksekli ği belirler. Girilen bu de ğerler de ği şik ölçek birimleriyle ayarlanabilir. Movie Properties ekranında Ruler Units (Ölçü Birimleri) alanı kullanılarak ölçekleme i şlemi için inç, piksel, nokta, milimetre veya santimetre de ğerlerinden herhangi birini seçilerek ölçü birimi olarak kullanılabilir. 134 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Tanımlanan sahne büyüklü ğü yazıcı veya içerik büyüklü ğü ile e şle ştirilebilir. Sahne içerisinde olu şturulan nesnelere ait yazıcı ç ıktısı alınaca ğı zaman, yazıcı e şle ştirmesi yapılması uygun olur. Aksi halde sahne büyük oldu ğunda, nesnelerin bir kısmı ka ğıt üzerine basılmayacaktır. Yazıcı sayfasına ait de ğerleri ö ğrenmek için File (Dosya) menüsünden Page Setup (Sayfa Ayarları) seçene ğini tıklanır. Şekil 12.1.3. Page Setup Ekranı Şekilde görüldü ğü gibi yazıcı çıkı şı için A4 ka ğıdı boyutu olan 210 x 297 mm de ğerleri kullanılmaktadır. Söz konusu bu de ğerler ile sahneye ait büyüklük de ğerini e şle ştirmek için Movie Properties penceresinde yer alan Printer (yazıcı) dü ğmesinin tıklanılması yeterlidir. Aynı de ğerler Contents (içerik) dü ğmesine tıklanılarak içerik için de kullanılabilir. c) Background Color (zemin Rengi): Sahneye ait renktir. Bu rengin çizim nesnelerini olu şturmadan önce belirlemesi daha uygundur. Önceden belirlenmezse çizimler ile sahnenin rengi aynı oldu ğunda çizimler ekranda görünmezler. 12.2. Grid (Izgara) Sahne içerisinde daha düzgün şekiller olu şturmak için kullanılan ızgaradır. Bu okullarda geometri gibi çizime dayalı dersler için, kareli Harita Method defteri kullanılmasına benzetilebilir. Bundaki amaç kareler kullanılarak çizimleri daha düzgün yapabilmekti. Flash’ın sahnede grid (ızgara) kullanmasındaki asıl neden de buna benzer. 135 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Sahne içerisindeki ızgara sayesinde şekilleri daha düzgün boyutlandırmak ve yerleşimlerini profesyonelce yapabilmek mümkündür. Sahnede grid’in gösterimini sa ğlamak için View – Grid – Show Grid seçene ğinin tıklanılması yeterlidir. Aynı i şlem CTRL + i kısa yol tu şları kullanılarak da yapılabilir. Şekil 12.2.1. Grid Şeklindeki Sahne Ekranı Şekle dikkatli bakılırsa ızgarayı olu şturan karelerin geni şli ğinin her yerde aynı oldu ğu görülür. Kareler referans alınarak şekillerin boyutları ve konumları belirlenir Çizim araçlarından Arrow (Ok)’a ait Snap (Kapma) seçene ğini seçili iken; ızgarayı olu şturan karelerin kö şe noktaları, çizim esnasında şeklin kö şelerinin bu noktalara birle ştirilmesini sa ğlar. Bu seçenek seçiliyken, çizilen nesneye ait kö şe üç de ği şik konuma yerle ştirilebilir. Bunlar; Gride ait karenin çapraz iki kö şegeni ve merkezidir. a) Izgara Aralı ğının Düzenlenmesi : Web tasarımcısı bazen çok büyük nesnelerle bazen de oldukça küçük nesnelerle çalı şmak isteyebilir. Bu açıdan kullandı ğı ızgara boyutunda yapaca ğı de ği şiklik kendisine kolaylık sa ğlar. Bu şekilde nesnelerin boyutlarına göre de ği şik referans çizgiler kullanılarak daha kolay takip imkanı bulunabilir. Izgaraya ait geni şli ği düzenlemek için, View – Grid – Edit Grid seçene ğine tıklanılır. 136 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Bu pencerede yer alan Grid Spacing (ızgara Aralı ğı) seçene ğindeki sayısal de ğerler, ızgarayı olu şturan karelerin yatay ve dikey büyüklü ğünü belirler. b) Izgara Renginin Belirlenmesi : Izgaraya ait bir di ğer önemli özellik ise renktir. Renk tanımı yapılırken dikkat edilmesi gereken husus sahneye ait zemin rengi ile ızgara renginin çakı şmamasına dikkat edilmesidir. Zira ızgara rengi ile sahnenin zemin rengi birbirleriyle aynı olursa ızgara görünmez. Bu açıdan ızgara rengini sahne rengine göre belirlemek uygun olacaktır. Izgaraya ait rengi düzenlemek için Grid panelinde yer alan color (renk) seçene ği tıklanır. Açılan renk panelinden seçilen herhangi bir renk ızgara rengi olarak belirlenir. c) Snap (Kapma) için Ayarlar : Izgara çizgileri referans kabul edilerek kapma i şlemleri gerçekle ştirilebilir. Daha önce belirtildi ği gibi; ızgara çizgilerine çizim esnasında göstergenin yapı şması ile şekillerin daha düzgün çizilmeleri ve yerleşimlerinin sa ğlanması kontrol edilebilir. Bunun için yapılması gereken yerleştirme gerçekle ştirilirken gösterilen hassasiyete ba ğlıdır. Flash kapma i şlemini dört de ği şik modda gerçekle ştirir. Kullanıcıya dü şen çizim hassasiyetine göre bu yakalama modlarından birini seçmektir. Şekil 12.2.2. Grid Snap Accuracy Ekranı Snap accuarcy (kapma do ğrulu ğu) alanında yer alan seçenekler kullanılarak çizim için en do ğru kapma özelli ği belirlenebilir. Bu seçenekler a şa ğıda sırasıyla açıklanmı ştır. Must be close (Yakın Olmalı): Yatay ve dikey çizgilerin kesi şmesinden olu şan ızgara çizgilerine göre en hassas çizim gerçekle ştirilir. Çizim i şlemi gerçekle ştirilirken di ğer kapma modlarına göre ızgaraya en yakın mesafede kapma sa ğlanır. Normal (Normal) : Flash’ın varsaydı ğı kapma modudur. Kapma i şlemini ızgara çizgilerine ve ızgara karesinin merkezine göre gerçekle ştirir. Can be distant (Uzak olabilir): Kapma hassasiyetinin uzak olabilece ğini ifade eder. Çok hassas olmayan çizimler için kullanılabilir. Always Snap (Daima Kap): Kapma i şleminin sürekli i şlemesini sa ğlar. 137 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Grid (ızgara) için sürekli kullanılacak de ğerler varsayılan olarak saklanabilir. Yapılan bu i şlem ile tanımlanan ızgara seçeneklerinin her seferde tanımlanmasına gerek kalmaz. Bu i şlem için yapılması gereken Grid panelindeki Save Default (Varsayılan Olarak Kaydet) dü ğmesini tıklanılmasıdır. 12.3. Çalı şma Sahnesinde Cetvel İle Çalı şma Yapmak Nesnelerin sahne içerisinde konumlarını sa ğlamak için cetvel kullanılır. Geli şmi ş editörlerde oldu ğu gibi nesnelerin yerle şimleri cetvel ile kontrol edilir. Cetvel’i çalı şma alanında göstermek için View – Ruler seçene ğinin tıklanılarak i şaretlenmesi yeterlidir. Aynı i şlem sahne üzerinde boş bir yerde sa ğ Mouse tu şuna tıklanılarak ekrana gelen pencereden seçilerek de yapılabilir. Cetvelin yanı sıra çizim nesnelerinin yerle şimlerini sa ğlamak için koordinat rehberi de kullanılabilir. Çizimin biçimine göre sahnede belirtilen rehber koordinat çizgileri kullanılarak sahnede daha net yerle şim sa ğlanabilir. Rehber koordinat çizgilerini sahnede göstermek için iki de ği şik yol izleyebilirsiniz. Birinci yöntem geli şmi ş resim editörlerinde oldu ğu gibi cetvelin üzerinden sahneye sürükleme yapılmasıdır. İkinci yöntem ise ba ğlam menüsü veya View menüsü kullanılmasıdır. 12.4. Geli şmi ş Yerle şim Seçeneklerini Kullanma Grid (ızgara), Ruler (cetvel) ve Guide (rehber) seçenekleri kullanılarak nesnelerin el ile sahneye yerle ştirilmeleri sa ğlanır. Bu seçeneklerin tümü tasarımcıya rehberlik etmek amacıyla olu şturulmu ş seçeneklerdir. Bu seçeneklerin yanı s ıra profesyonel tasarımlar gerçekle ştirmek için milimetrik ayarlamalar içeren ve girilen konum de ğerleri ile nesnelerin yerle şimlerini sa ğlayan geli şmi ş denetimler de mevcuttur. Flash’ın info (bilgi) panelini kullanarak nesnelerin yerle şimleri ve büyükleri yazılacak de ğerler ile de belirlenebilir. İnfo (bilgi) panelini açmak için Launcher’dan info seçene ği tıklanılır. Launcher da bulunan info seçene ği Şekil 12.4.1. Launcher’ dan Info Paneli seçilmesi ve Info Paneli Ekranı İnfo (Bilgi) panelinin getirdi ği denetimler a şa ğıda detayları ile anlatılmı ştır. 138 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç a) Symbol Type (Sembol Tipi) : Flash çizimlerini ve dı şarıdan ithal edilen grafikleri temsil eder. Bilgi panelinin bu bölümünde seçili nesnenin hangi tür bir sembol oldu ğunu gösterir. Flash çizimlerine daha sonra kullanım amaçlarına göre sembol özelli ği verilebilir. b) Color at Cursor Location ( İmleç konumundaki renk): Mouse göstergesinin üzerinde oldu ğu renge ait kodu gösterir. Red (kırmızı), Gren (ye şil) ve Blue(Mavi) renklerinin karı ştırılma oranlarını gösterir. Ayrıca belirlenen bu renk Alpha ile şeffafla ştırılmı şsa, şeffaflık oranını da Alpha alanında gösterir. c) X,Y instance (X,Y durumu):Seçili sembolün X,Y koordinatlarını gösterir. Sahnenin sol üst kö şesi X ve Y’nin kesi şti ği nokta olarak varsayılır. Buna göre X de ğeri de ği ştirilerek seçili sembol yatay eksende hareket ettirilebilir. Aynı şekilde Y de ğeri de seçili sembolün dikey konumunu belirler. Tıpkı koordinat ekseninde bir do ğrunun konumun belirlendi ği gibi sembolün konumunu da bu şekilde belirlenir. Sembole ait X ve Y de ğerlerini sembolün sol üst kö şesine ya da merkezine göre gerçekle ştirilebilir. d) Cursor location (imleç konumu) : Mouse göstergesinin o anda bulundu ğu koordinatı gösterir. X alanı yatay konumu Y alanı ise dikey konumdur. 12.5. Nesnelerin Biçimini De ği ştirme Arrow (ok)’a ait yardımcı seçenekler anlatılırken bir çizimin döndürülmesi ya da boyutlandırılması anlatılmı ştı. Bu araçlar kullanılarak cisim el ile şekillendirmi şti. Flash çizim nesnelerini ya da sembolleri biçimlendirmek için geli şmi ş denetimler sunar. Sembolleri belli de ğerlere göre ölçeklendirmeyi ya da e ğriltmeyi sa ğlar. Bu i şlemleri gerçekle ştirmek için Transform (dönü ştür) panelini kullanır. İnfo paneli ile aynı grup içerisinde yer alan bu paneli aktif hale getirmek için panel ba şlı ğına tıklanılması yeterlidir. Bu panelde bulunan seçenekler a şa ğıda detayları ile anlatılmı ştır. a) Width, Height (Geni şlik, Yükseklik) : Seçili sembolü, geni şlik ve yükseklik de ğerlerine göre orantılı bir şekilde büyütür yada küçültür. E ğer sadece genişlik ya da sadece yükseklik de ğeri de ği ştirilirse sembolün büyüklü ğü ile birlikte görünümü de de ği şir. Bu açıdan geni şlik ve yüksekli ğin birbirleri ile orantılı bir şekilde de ği şmesi sa ğlanmalıdır. Bunun için yapılması gereken Constrain (Engelle) seçene ğinin i şaretlenmesidir. Bu seçenek i şaretli iken geni şlik alanına yazılacak de ğer yükseklik için, yükseklik alanına yazılacak de ğer ise geni şlik için aktif hale geçer ve sembol deforme olmadan ölçeklendirilebilir. b) Rotate (Döndür): Seçili sembolü verilen açı de ğerince döndürür. Döndürme yönü pozitif de ğerler için saat yönünde, negatif de ğerler için saat yönünü tersine göredir. 139 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç c) Skew (Bük – e ğrilt) : Seçili sembolü yatay ve dü şey konumuna göre verilen de ğerler do ğrultusunda büker. Bu olay döndürme i şlemi gibi algılanmalıdır. d) Copy and apply transform (Dönü şümü Kopyala ve Uygula): Transform (dönü şüm) seçenekleri kullanılarak olu şturulan biçimlendirme i şlemini hafızaya alarak tekrar şekle uygulamayı sa ğlar. Bu seçene ğe birinci kez tıklama yapılan biçimlendirmeyi hafızaya alır ve ikinci kez tıklama ise hafızadaki biçimi sembole uygular. e)Reset(Yeniden Ayarlama):Transform (dönü şüm) ile yapılan biçimlendirmeyi iptal ederek sembolü ilk durumuna döndürür. 12.6. F İLME YEN İ B İR SAHNEN İN EKLENMES İ Bazen olu şturulan film birden fazla sahnede çalı şacak kadar büyük olabilir. Burada bahsedilen büyüklük ifadesi sahnenin içerisinde kullanılan materyallerin çoklu ğu şeklindedir. Yada film birkaç bölümden olu şabilir. Bu gibi durumlarda filmin birkaç sahnede hazırlanması tasarımcıya tertip ve düzen açısından kolaylık sa ğlar. Olu şturulan filme yeni bir sahne eklemek için Insert (Ekle) Scene (Sahne) seçene ği tıklanır. Olu şturulan sahne flash tarafından otomatik olarak isimlendirilir. İsimlendirme Scene(Sahne) kelimesinin sonuna sahne numarası getirilerek yapılır. İsimlendirme tasarımcının iste ğine ba ğlıdır. Olu şturulan sahnenin ismi de ği ştirilebilir. Sahne ismini de ği ştirmek için Modify – Scene menüsü tıklanır. Veya sahne ismi üzerinde iken iki kez tıklanılır. Tıklama i şleminden sonra sahne ismi de ği ştirilmek üzere i şaretlenir ve eski isim silinerek yeni isim bu alana yazılır. Böylece sahnenin ismi de ği ştirilmi ş olur.