Grafik Ses Dosyaları ve Animasyonların Web'e Transferi 159 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 14. SES DOSYALARI VE AN İMASYONLARIN WEB’E TRANSFER İ 14.1. Sesler Yapılan animasyonların daha etkili olması istenirse mutlaka ses eklenmelidir. Menü çubu ğundaki File > Import seçene ği i şaretlenerek ekrana gelecek pencereden bir ses eklenebilir. Bu sesler windows'un altında bulunan hazır sesler, WAVE veya AIFF uzantılı sesler, flash'ın ses kütüphanesinde bulunan sesler veya Import edilen ses dosyaları olabilir. Ses dosyaları sadece keyframe'lere eklenebilir. Örne ğin : Bir tween yapıldı ve ses bu tween'in ortasında kullanılmak isteniyor. Normal şartlarda ses dosyası filmin ortasına eklenemez. Ancak sesin ba şlayaca ğı yere bir keyframe eklenerek tweening bozulmadan ses ortadan ba şlatılabilir. Eklenen ses dosyasının boyutu ile animasyondaki yeri çok önemlidir. Çünkü eklenen ses dosyası iki keyframe arasına sıkı şır. E ğer iki keyframe arası bir kaç frame'den olu şuyorsa; oraya uzun bir ses dosyası eklemek istenirse, animasyon bittikten sonrada ses devam eder. Bu yüzden sesler iki keyframe arasını mutlaka dolduracak şekilde eklenmelidir. Örnek olarak Import edilen herhangi bir sesi kütüphaneden tutup sürükleyerek animasyonun üstüne ekleyin. Bunu yapabilmek için zaman ekseninde herhangi bir keyframe'in üzerinde olunması gerekir. Ve o keyframe'in üzerine sa ğ tıklayıp properties’i, oradan da sound sekmesini tıklayın. Ekrana gelecek pencere a şa ğıdaki gibidir. Şekil 14.1.1. Ses Dosyası Özellikleri BÖLÜM 14 160 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Sound alanı animasyona eklenilen dosyanın ismini belirler. Hemen sa ğındaki ok'a basarak kütüphanede yer alan di ğer seslerde görülebilir. Effect yazısının üstünde kalan bilgiler ses dosyasına ait bilgilerdir. Pencerede, üstüste iki adet ses dosyasını gösteren pencere bulunur. Üstteki sol denge, alttaki ise sa ğ dengeyi kontrol eder. Onların altında içi dolu bir kare ile bir üçgen vardır. Üçgen ses dosyasının çalı şmasını sa ğlar. Kare ise durdurur. Onların yanında ise büyüteç aletleri, saat ve frame'leri tabir eden simgeler bulunur. Büyüteç yardımı ile dosyanın görünü şünü büyültüp küçültebiliriz. Saat simgesine basıldı ğında sol ve sa ğ dengelerin arasında kalan eksenin birimi zaman birimi olur. Hemen sa ğındaki simge ise eksenin birimini frame cinsine çevirir. Yani hangi frame'de ba şlayıp hangi frame'de bitece ğini görebiliriz. Şimdi Sol ve Sa ğ dengeler üzerinde duralım. Pencere ilk kez açılıyorsa, dengeler üzerinde ku şatma noktası tabir edilen noktalar olmaz. Ancak ku şatma çizgileri ikisinde de üst tarafta mevcuttur. Ku şatma çizgilerinin herhangi birine tıklarsanız, hem altta hemde üstte, ku şatma noktaları çıkacaktır. Bu noktaları 7 adete kadar çıkarabilirsiniz. Ku şatma noktalarını silmek için tutup dı şarı do ğru sürükleyin. Dedik ki ku şatma çizgisi ba şlangıçta üstte yer alır. Bu hem sol hem de sa ğ dengenin ses düzeyinin normal oldu ğunu belirtir. E ğer çizgiyi a şa ğılara do ğru çekerseniz, ses düzeyi azalır. Noktalar yardımı ile sesi bir sa ğa bir sola götürebilirsiniz. Yukarıdaki şekilde; ses soldan azalarak, sa ğdan ise ço ğalarak çıkacaktır. Ortada yer alan eksenin iki ucunda kaydırma çubukları bulunup, bunlarla sesin ba şlangıcını ve sonunu de ği ştirebilirsiniz. Yan tarafta bulunan Effect seçene ği aslında bizim de, çok rahatça yapabileceğimiz hazır efektler verir. Sync. ise dört adet seçenek sunar bize. Bunlardan birincisi (event) sesi oldu ğu gibi çalmasını sa ğlar, yani sesi hiç kesmeden (animasyon bitse bile) çalar. İkincisi (start), sesin ba şlangıç noktasını söyler. Bu ancak bir keyframe'de olabilir. Sesin sonunu ise üçüncüsü yani stop seçene ği söyler. Bunun içinde keyframe gereklidir. Dördüncüsü (stream) ise sesin iki keyframe arasında kalan bölümünü çalar. Onların altında kalan Loop seçene ği bize sesi animasyonda kaç kez çalaca ğımızı belirtir. Bu rakam ister iki olsun ister ikibin olsun dosyamızın boyutu de ği şmez. E ğer animasyonumuza, sürekli olarak çalacak bir ses dosyası ekleyeceksek, sesin mutlaka "Loop" özelli ği olması gerekir. Yani bir döngü içinde çalınırken ba şlangıç ve biti şlerde aksamaması lazımdır. Ses açık ve ses kapalı seçene ği olan bir animasyon yapalım. Elimizde hazır bir animasyon yoksa basit bir animasyon yapın. Şimdi ister yazı ile sesi kapat yazalım, isterse bunu ifade edecek bir şekil çizelim. Sesi kapat yazısını seçip F8'e basarak movie clip yapalım. Birde ses açık komutu olaca ğına göre F6 ile bir keyframe daha ekleyelim. Sonrada ikinci keyframe'de bulunan yazımızı çift tıklayıp "kapat" kısmını "aç" olarak de ği ştirelim. Sonrada bunları ayrı ayrı button'a çevirelim (yine F8'e basarak). Şimdi de her iki keyframe'e bir ses dosyası ekleyelim. 1. keyframe'de çift tıklayıp properties'i açalım ve Actions kısmına Stop de ğerini verelim. Sound sekmesini tıklayıp Sync. kısmına Start, Loop kısmına da 2000 yazalım. 2000 sayısı bu dosyanın boyutunu de ği ştirmez sadece sesin 2000 kez çalıp kapanmasını sa ğlar. 2. keyframe'e de Actions'tan Stop, Sound sekmesindeki Sync. kısmına da Stop yazıp kapatalım. 161 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şimdi sıra iki yazının birbirlerine verilecek link'e geldi. "Sesi kapat" yazısının üstüne sağ t ıklayıp properties'ten Actions sekmesini açın ve artı i şaretine basarak GoTo deyin. Frame number kısmına da 2 yazın ki tıklandı ğında 2. frame'e gitsin. Sesi aç kısmını da aynı şekilde yapıp bu sefer frame number'a 1 yazın. Artık ses kontrol ziyaretçinin elinde. Mesela a şa ğıdaki fan sesinden rahatsız oldu ğunuz gibi kapatabilirsiniz. Şekil 14.1.2. Ses Dosyası Örne ği E ğer ses dosyası olarak MP3 kullanılmak istenirse, o zaman dosyayı bir kaç i şlemden geçirmek gerekmektedir. İlk önce Winamp programınızı açın. CTRL+P'ye basarak "Preferences"ı açın. Sol taraftaki seçeneklerden "Output" seçene ğini tıklayın. Sa ğ tarafta şimdi birkaç tane seçenek görünecektir. Bunlardan "Nulsoft Disk Writer Plug-in" seçene ğini çift tıklayın. Kar şınıza "Directory" isimli bir pencere açılacaktır. Bu MP3 dosyalarımızı WAVE olarak nereye ekleyece ğimizi belirtecektir. Herhangi bir klasör seçtikten sonra, artık istedi ğimiz parçayı belirtti ğimiz yere kaydedebiliriz. Şarkımızı seçtikten sonra play dü ğmesine basıp kaydedebiliriz. Ama bu i şlemi çok hızlı bir şekilde yapaca ğından, kaydetmek istedi ğimiz bölümü önceden belirleyip kaydırma çubu ğunu oraya getirip hemen stop'a basmalıyız Kaydetme i şlemi bittikten sonra Flash'ı açıp sesi kullanalım. Sesi Import ettikten sonra CTRL+L'ye basıp kütüphanemizi açalım. Ses dosyamızın üstüne çift tıklayıp açılan pencerede "Export Settings" kısmını MP3 yapıp kapatın. 14.2. Dü ğme Yapımı Button semboller yani dü ğme sembolleri flash animasyonlarımızda interaktivite katmak için kullanılırlar. Yaratılan dü ğmeler kullanıcıyı ba şka animasyonlara götürmek, bir web sitesine gitmek, bir ses çıkarmak yada animasyonda bir şeylerin gidişatını de ği ştirmek için kullanılır. Bir dü ğme yaratmak dört frame'lik bir animasyon yaratmak kadar basittir. CTRL+L basıp Library Inspector'u ça ğırın. Optios'dan new symbol seçin yada library penceresinin sol alt kö şesindeki artı ikonuna tıklayın. Sembolunüze bir isim verin ve "Behaviour" (davranı ş biçimi) olarak "button" seçin OK'ye basın. Kar şınıza ortasında bir artı olan bo ş bir stage çıkacaktır. Timeline'da dü ğmenin durumlarını temsil eden sadece dört frame oldu ğuna dikkat edin ( Şekil 14.2.1.) 162 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şimdi buttonu çizebilirsiniz. Kolaylık olsun diye "view > grid" ile sahneyi karelere bölelim. "view > snap" ile çizdiklerinizin bu karelere yapı şmasını sa ğlayabilirsiniz. Dikdörtgen çizme aletini seçin. Biraz daha şık olması bakımından " round rectangle radius" modifieri seçin. 15 ila 20 arasında bir de ğer girin. Daha sonra istedi ğiniz renkte bir dikdörtgen çizin. Text aletini seçin ve dikdörgenin ortasına kalın yazı ile uygun bir boyutta " bana tıklayın" yazın. Şu haliyle dü ğmemizin birinci durumunu (up / yukarı) yapmı ş oldunuz. Dü ğmelerin up/yukarıda dı şında üç durumu daha vardır. Bunlar sırası ile "over / üzerinde", "down / a şa ğıda" ve "hit / vuru ş". Overframe'inde bir obje varsa, dü ğme çalı şıyorken fare imleci üzerine geldi ğinde, belirlenen görüntü gelir. Ba şka bir deyi şle normal bir web sitesinde mouseover scriptinin yaptı ğı şey yapılır. Tabiki bunun için overframe'ine öncelikle bir keyframe yerleştirmeniz gerekiyor. Overframe'in üzerinde iken sa ğ tıklayın ve "ınsert keyframe" seçin. Şimdi aslında önümüzde sonsuz seçenek var. Ama tavsiyemiz kar şınızdaki dikdörtgenin sadece rengini de ği ştirmeniz. "down/a şa ğıda" durumunda ise dü ğmeye basıldı ğı andaki görüntüyü verir. Dü ğmeye basılmı ş hissi verebilmek için yine sonsuz seçenek bulunur. Biz yine dikdörtgenin rengini de ği ştirece ğiz. Bunu yaparken, az önce oldu ğu gibi "down" frame'ine bir keyframe yerle ştirmek durumundasınız. "Hit/vuru ş" frame'i dü ğme olarak tasarladı ğınız nesnenin hangi bölümünün, dü ğme özelliklerinden faydalanaca ğı alanı belirtir. Yani çizdi ğiniz bir dörtgenin sol yarısını dü ğme olarak kullanmak isterseniz, sadece bu alanı kapsayacak kadar bir dörtgen çizmeniz gerekir. E ğer bu frame'e bir şey çizmezseniz, ilk frame'de olan resmin tümü dü ğme olarak kullanılır. Bu alana yapaca ğınız çizimlerin hiçbirisi normal animasyonda görünmez. Ba şka bir deyi şle "hit" frame'inde, dü ğmeye kendi kapsadı ğı alan dı şında bir etki alanı, bir sıcak bölge tanımlayabiliyorsunuz. Şimdi artık dü ğmemizi kütüphanemizden çıkarıp sahneye atabiliriz. CTRL+ ENTER'a basarak dü ğmeyi test edebilirsiniz. Şekil 14.2.1. Ses Dosyası Örne ği 14.2.1. Dü ğmeler ile Etkile şim Dü ğmeleri yaptıktan sonra şimdi onlara anlam katalım. Planımız önce bir menü hazırlamak. Bu menüde iki seçenek yani iki dü ğme olacak. Birinci dü ğmeye basıldı ğında birinci animasyon, ikinciye basıldı ğında ikinci animasyon gösterilecek. Sonra animasyonun altında bir geri tu şu çıkacak ve ona basılıncaya kadar beklenecek. Basılınca menüye geri dönülecek. Bunu yapabilirseniz artık bir web sitesi yapmak için gerekli çok şeyi ö ğrenmi ş olacaksınız. 163 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Motion tween için yaratılan objeleri sembollere çevirmek (Inspect > Convert to symbol), shape tweening içinse tam tersi, sembol yada grup'larsa "break apart" (grubu seçip " modify > break apart yada "modify > ungroup", belki de birkaç kez) yapmak gerekir. Şimdi yeni bir döküman açalım. Bir de scene inspector'u açıp ("windows>inspector>scene inspector") add dü ğmesine basarak iki yeni scene ekleyelim. Birinci animasyonun tüm timeline'ını bütün layer'larla birlikte seçip sa ğ tıklayıp "copy frames" yapalım. Sonra açtı ğımız yeni dökümanda scene 2'ye geçip, timeline'de birinci frame üzerinde sa ğ tıklayıp "paste frames" yapalım. Scene 3'e de ikinci animasyonun frameslerini kopyalayalım. Sonra library ınspectordan yeni iki sembol isteyip iki dü ğme hazırlayalım. Bu dü ğmeleride scene 1'e yerle ştirelim. Dü ğme için, "libraries > buttons" dan hazır dü ğmeler bulup kullanabilirsiniz. Ba şka bir dökümanda yaptı ğınız dü ğmeleri kullanmak isterseniz, "file > open as library" komutunu o flash dosyasının bütün kaynaklarını bir library penceresinde açıyor. Buradan tutup kullanabiliyorsunuz. Sıra geldi beklenen interaktiviteyi yaratmaya. Birinci scene yani iki dü ğmenin durdu ğu scene gösterildikten sonra beklenmesini istiyoruz. Bu scene'in son keyframe'inin ki sadece dü ğme koydu ğumuz için bir adet keyframe var. Properties penceresinde actions kulakçı ğına tıklayın. Dikkat edilmesi gereken şeylerden biride hem stage'deki objelerin, hemde frame'lerin action özellikleri olabiliyor. Şimdi kar şınızdaki penceredeki artı dü ğmesine basın ve "stop" u seçin. Böylece yeni bir emir gelene kadar scene 1'de bekliyoruz. Bu emri uygulamasaydık scene1,2 ve 3 sırayla gösterilecekti. Dü ğmelerin ba ğlantılarını da yapalım. Birinci dü ğmeyi seçin ve properties'ine gelin. Actions'da artıya basarak bu sefer GoTo seçin. Yan tarafta çıkan pull down menüde scene 2'yi seçin. GoTo and play seçene ğinin i şaretli olmasına dikkat edin. Aynı i şlemi ikinci dü ğme ve scene 3 için yapın. Şimdi scene inspectordan scene 2'ye geçelim ve bu animasyonun sonuna bir geri dönü ş dü ğmesi ekleyelim. Dü ğmeyi tercihen yani bir layer'a koyalım. Yeni layer yarattıktan sonra animasyonun son keyframe'inin hizasında dü ğme layer'ında da bir keyframe yaratalım. Koydu ğumuz dü ğmeye de GoTo scene 1 emrini verelim. Animasyonun bittikten sonra beklemesi için son frame'e bir stop eklemeyi unutmayın. Ve aynı i şlemi scene 3'deki animasyon için de yapalım. Ve CTRL + ENTER yapıp izleyelim. 14.2.2. Animasyonlu Dü ğmeler Üç cins sembol vardır. Birincisi dura ğan bir grafik, ikincisi bir dü ğme, üçüncüsü ise animasyondur. Semboller ba şka semboller de içerebilir. Şimdi üzerine gelindi ğinde veya basınca yada hiç bir şey yapılmadı ğı zaman bile bir animasyon gösteren dü ğmeler tasarlayalım. Yukarıdaki bilgilerden tahmin edebilece ğiniz gibi, böyle şeyleri dü ğmenin gerekli frame'ine ba şka bir sembol ancak bu sefer bir "movie clip" yerle ştirerek yapıyoruz. Bu "movie clip" sembollerini de her zamanki gibi stage'de yaratıp yani sembol ekleme sahnesine kopyalayabilir yada sıfırdan sembol editöründe yapabiliriz. Az önce yaptı ğımız dü ğmeyi daha da şıkla ştıralım. Şimdilik basit bir animasyon ekleyelim. Dü ğme basılı iken etrafında bir top dönsün. Dü ğmenin üstteki yuvarlatılmı ş dikdötgenin kenarını seçelim. CTRL + C ile kopyalayalım. Yeni bir sembol açalım. İsim verdikten sonra behaviour olarak "movie clip" vermeyi unutmayalım. Bu yeni sembolün ilk layerine bir adet top yerle ştirelim. 164 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Ve bu topuda bir sembol haline getirelim. Şu anda bir sembolün içine ba şka bir sembol yerle ştirmi ş bulunuyorsunuz. Şimdi yakla şık 20 frame sonrasına bir keyframe koyalım. Sonra layer ismine sa ğ tıklayıp "Add Motion Guide" seçelim. Yeni bir layer olu şmu ş olmalı. Bu layer seçili iken CTRL + SHIFT + V basarak "Paste in Place" yapalım. Bu komut, kopyaladı ğınız nesneyi ekranın neresinden aldıysanız oraya yapı ştırıyor. Normal CTRL + V yaparsanız ekranın tam ortasına koyuyor ve sizi uzun uzun onion skinlerle her şeyi yeniden üstüste getirmek zorunda bırakıyor. Dü ğmenin kenarları şu anda top için motion guide olarak layerine yerle şmi ş durumda olmalı. Motion guide'ın bir çizgi haline dönü şmesi için sol üst kö şesinden bir parçayı silgiyle silelim. Şimdi birinci frame'e gidelim, topu tutup dikdörtgen çizginin ba şlangıcına yerleştirelim. ("view > snap" açık olmalı) sonrada son frame'e gidip sonuna yerleştirelim. Enter'e basıp topun dönüp dönmedi ğini kontrol edin. Sıra geldi dönen topumuzu dü ğmeye eklemeye. Timeline'ın sa ğ üst kö şesindeki dü ğmeye basarak biraz evvel yaptı ğınız dü ğmeyi seçin. Yeni bir layer yaratın ve down frame'e gelin. Library'den dönen topu alıp stage'e ta şıyın. Onion skinning ile tam dikdörgenin üzerine oturtun. Dü ğmenizi çalı şırken görmek için bu sefer "Control > Enable Buttons"un açık olması yetmiyor. Mutlaka CTRL + ENTER basıp animasyonu test etmelisiniz. 14.3. Web'e Transfer 14.3.1. Web Ortamına Aktarma Yaptı ğınız animasyon bitti ğinde, onu "swf" uzantılı olarak export etmek lazım. Ancak bu şekilde herhangi bir browser'a okutabiliriz. Ancak yaptı ğınız animasyonun birde "fla" uzantılı olan bir kopyasını kaydetmeyi unutmayın. Flash'ta menü çubu ğundaki File > Export Movie'ye bastı ğınız zaman size nereye ve hangi isimde kaydedece ğinizi soran bir pencere çıkacaktır. Bunları belirttikten sonra "swf" uzantılı flash animasyonunuz hazır demektir. E ğer bir HTML editörü kullanıyorsanız i şiniz çok basit. Mesela FrontPage için yaptı ğımız animasyon bir plug-in'dir, yani eklentidir. Menü çubu ğundan Insert > Advanced > Plug-in'e basın. Kar şınıza çıkacak pencereden, Browse yani gözat'ı t ıklayın animasyonun yerini söyledikten sonra boyutlarını belirtin. Burada dikkat edeci ğiniz bir şey var. Animasyonun boyutu ne kadar büyürse büyüsün dosyanızın boyutu de ği şmez, ancak ekran kartından do ğabilecek sorunları da çözmez. Yani kullanıcının ekran kartının RAM kapasitesi dü şükse animasyonu oynatmakta zorluk çekecektir. Bu yüzden animasyonu ergonomik kullanmak gerekir. Plug-in properties penceresindeki di ğer seçenekler kenarlıklarla ve nereye yana şık olaca ğı ile ilgilidir. OK dü ğmesine bastı ğınızda, sayfanızda elektrik fi şine benzer bir şekil kalacaktır. Alttaki sekmelerden Preview sekmesine tıkladı ğınızda animasyonu izleyebilirsiniz. 165 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 14.3.1.1. Web Editörün’de Animasyon Ekleme 14.3.2. Link Verme a) Actions - Link Verme Flash ile ba şlı ba şına bir programla dili ile hazırlanabilen aksiyonlar sayesinde, sınırlarınızı zorlayacak animasyonlar olu şturabilirsiniz. Programın bu özelli ğinden faydalanmak için, Actions menülerini kullanaca ğız. Aksiyonlar ya mouse ile etkile şince veya klavyeden bir tu şa basınca ya da animasyonun normal seyri sırasında, herhangi bir frame'e ula şınca devreye girer. Bu yüzden hangi aksiyonu nereye verece ğimizi bilmemiz gerekir. Actions sekmesine tıkladı ğınız zaman iki bölümden olu şan bir pencere ekrana gelir. Sol tarafta, artı (+) i şaretinizde basıp ekledi ğiniz komutların sırası ile listesi verilir. Sa ğ tarafta ise bu komutların modifier'leri ve ona ait çe şitli seçeneklerin bulundu ğu bir pencere ekrana gelir. Şekil 14.3.2.1. Actions Ekranı-1 166 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç b) Link verme Animasyonumuzda bazı dü ğmelere link vermek isteyebiliriz. Bunun için link vermek istedi ğimiz dü ğmenin üzerinde sa ğ tıklayıp (Instance Properties: neye actions verilmesi gerekiyorsa onun üzerinde sa ğ t ıklamamız gerekir. Bu actions'ı button'a veriyoruz, frame'e de ğil.) properties'ten Actions sekmesine gelin. Artı'ya basıp "Get URL" seçene ğini i şaretleyin. Yan taraftaki URL penceresine "http://" ibaresini de yazarak link vermek istedi ğiniz adresi yazın. Sol taraftaki listede "On" seçene ğinin üstüne gelin. Şimdi sa ğ tarafta "Event" ba şlı ğı altında bir kaç seçenek çıktı. Bunlardan "Press"; dü ğmenin üzerinde tıkladı ğınız zaman, "Release"; dü ğmenin üzerinde tıklayıp bıraktı ğınız zaman, "Release Outside"; dü ğmenin üzerinde tıklayıp, dı şarda bıraktı ğınız zaman, "Roll Over"; dü ğmenin üzerine geldi ğiniz zaman, "Roll Out"; dü ğmenin üzerine gelip, dı şarı çıktı ğınız zaman, "Drag Over"; dü ğmenin üzerinde tıklayıp, dı şarı çıkıp tekrar dü ğmenin üzerine geldi ğiniz zaman (tıklamayı bırakmadan), "Drag Out"; dü ğmenin üzerine tıklayıp, dı şarı çıktı ğınız zaman, "Key Press"; klavyede belirtece ğiniz bir tu şa bastı ğı zaman, verdi ğiniz URL'ye gider. Aslında yukarıdaki listeyi iyice ö ğrenmekte fayda var çünkü bu i şlemi sadece link vermede kullanmayaca ğız. URL penceresinin hemen altında "window" kısmında URL'nizin hangi browser penceresinde açılaca ğını bildiriyorsunuz. "_self" aynı pencereye, "_blank" yeni bo ş bir pencereye açıyor. E ğer frame kullanıyorsanız (animasyon frame'i de ğil HTML frame'i) frame adını elinizle girmeniz gerekir. Variables kısmı şimdilik bize yaramıyor. Tüm i şlerimiz bittiyse Actions penceresi a şa ğıdaki gibi olacaktır. Şekil 14.3.2.2. Actions Ekranı-2 A şa ğıda, dü ğmenin event seçeneklerini gösteren Flash'ın yardım dosyasından alınmı ş animasyon bulunmaktadır. Animasyonu bularak inceleyiniz. 167 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 14.3.2.3. Dü ğmenin Event Seçenekleri Flash Yardım Dosyası Örne ği