Grafik Zaman Çizgisi ve Layer 140 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 13. ZAMAN Ç İZG İS İ ve LAYER 13.1. TIME LINE (Zaman Çizgisi) Nedir? Time Line (zaman çizgisi), Flash’ın beyni gibidir. Sahne içerisine girilen bütün animasyon araçlarının hareketlendirilmeleri, tweening i şlemleri (Motion,Shape), ses ekleme faaliyetleri gibi bütün i şlemler bu palet yardımı ile gerçekle ştirilir. Time Line paleti içerisinde, yatayda uzanan katmanlar (layer} ve bu katmanlar içerisinde kareler (frame) yer alır. Nesnelere hareketlilik özelli ği kazandırırken, nesne kare içerisindeymi ş gibi dü şünülmelidir. Tıpkı filmi olu şturan kareler gibi. Time Line üzerinde yer alan her katman bir hareketin temsilcisidir. Bir katman içerisinde aynı anda birden fazla hareket söz konusu de ğildir. Flash nesnenin küçüklü ğü yada büyüklü ğü katkı etmez. Birden fazla nesneye hareketlilik sa ğlamak için nesnenin grup halinde olması gerekir. Şimdi, Time Line’ı biraz daha yakından ele alalım. Şekil 13.1.1. TimeLine Ekranı Şekilde görüldü ğü gibi Time Line ( Zaman Çizgisi), iki temel bölümden olu şur. Hareketlendirme i şlemleri için çok sık kullanılan bu iki bölümü iyi bir şekilde anlayabilmek, Flash animasyonları için kullanılan mantı ğı iyi anlamak gerekmektedir. A şa ğıda bu iki temel kavram detayları ile anlatılmı ştır. 13.1.1. LAYER (Katman) Nedir? Layer, zaman çizgisi içerisinde yatay olarak dö şenmi ş referans katmanlarıdır. Bu katmanlara ait frame’ler kullanılarak çizim nesneleri hareketlendirilebilir. Normal katmanların birbirine bir üstünlü ğü yoktur. Bu açıdan, sahne sadece zaman aralıkları fonksiyon sahibidir. Layers (Katmanlar) Frames (Kareler) BÖLÜM 13 141 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Aynı zaman dilimi içerisinde bir katman yalnızca bir nesne hareketlendirebilir (motion için). Ancak farklı zaman aralıklarında birden fazla nesneye hareketlilik verebilir. Katların sayısı, bilgisayar belle ği tarafından sınırlandırıldı ğı için,yayınla şmı ş animasyonlara ait dosya boyutunu artırmazlar. Hazırlanan çizim ve nesneleri daha kolay hareketlendirmek için, de ği şik görevlerde katmanlar hazırlanabilir. A şa ğıda bu katmanlar ve görevleri detayları ile açıklanmı ştır. Şekil 13.1.1.1. TimeLine Katmanı Ekranı Şekilde görüldü ğü gibi katmanlara görevlerine göre farklı tipler verilebilir. Aslında olu şturulan her katman, normal bir katman tipinde olu şur ve tasarımcının kullanım amacına göre şekillenir. Yeni bir katmanın olu şturulması ve katman tiplerinin kullanım amaçları a şa ğıda detayları ile açıklanmı ştır. 13.1.2. Yeni bir katmanın olu şturulması: Aynı zaman diliminde her nesnenin hareketi için farklı bir katman kullanılması gerekir. Etkileşimli bir animasyon çalı şması için yalnızca bir katman ile çalı şmak yeterlidir. Yeni bir Layer (katman) olu şturma i şlemi de ği şik birkaç yöntemle olu şturulabilir. Bütün katman içerisindeki nesneleri gizle/göster Katmanı kilitle/aç Kat içerisindeki sembolleri dı ş çizgilerle göster Motion Guide (Hareket Rehberi) Layer (Katman) Mask Layer (Maske Katmanı) Masked Layer (Maskelenmi ş Katman) Guide (Rehber) Add Layer (Katman Ekle) Add Guide Layer (Rehber Katmanı Ekle) Delete Layer (Katmanı Sil) 142 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Insert (Ekle) Menüsünden, Layer (kat) seçene ği tıklanılarak yeni bir katman olu şturulabilir. Aynı i şlem Insert (Ekle) menüsü tıklanıldıktan sonra Alt+L tu ş kombinasyonuna basılarak da gerçekle ştirilebilir. Yeni bir katman eklemek için herhangi bir Layer (Katman) üzerinde mouse ile sa ğ tıklayıp açılan ba ğlam menüsünden Insert Layer (Kat Ekle) seçene ği de tıklanılabilir. Şekil 13.1.2.1. Yeni Layer Ekleme Ekranı-1 Aynı şekilde zaman çizgisinin en altında yer alan artı i şareti tıklanılarak da yeni bir katman eklenebilir. Şekil 13.1.2.2. Yeni Layer Ekleme Ekranı-2 13.1.3. Katman isimlerinin de ği ştirilmesi: Flash animasyonunda olu şturulan her katman otomatik olarak isimlendirilir. Olu şturulan yeni bir sayfa ile katman, otomatik olarak Layer 1 ismini alır. Bundan sonra olu şturulan her katman bu isim içerinde yer alan sayının bir artırılması ile belirlenir. Örne ğin; Layer 1 katmanını takip eden isim Layer 2 dir. Şekilde gösterildi ği gibi isimler birbirini takip eden sayıların, Layer kelimesi sonuna eklenmesi ile olu şturulmu ştur. Şekil 13.1.3.1. Katman İsimleri Ekranı-1 E ğer herhangi bir katmanı olu şturup daha sonra silinirse, olu şturulan katman için olu şturulan otomatik isimlendirme sıralaması de ği şmez. Katmanlara verilen isimlerin aslında animasyon için pek bir önemi olmaz. Hatta bütün katman isimleri silinerek bo ş bırakılsa bile animasyonun çalı şması etkilenmez. 143 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Ancak animasyonun tasarımı sırasında katmanlara verilen isimler kullanıcı için büyük kolaylıklar sa ğlar. Hangi hareketin hangi katmanda gerçekle ştirildi ği, katlara verilen isimlerle takip etme imkanı olur. Bu açıdan olu şturulan kat isimlerinin; animasyonu hazırlayanlara rehberlik edecek şekilde verilmesi uygun olacaktır. Herhangi bir kata ait ismi de ği ştirebilmenin birkaç yöntemi vardır. Bunlar : Katmana ait ismi de ği ştirmenin en basit yolu katman ismin üzerine basitçe iki kez tıklamaktır. Tıklaman sonra isim de ği ştirilmek üzere seçilir ve sonra isim de ği ştirilir. Şekil 13.1.3.2. Katman İsimleri Ekranı-2 Katmana ait ismi de ği ştirmenin bir ba şka yolu ise; Katman Özellikleri (Layer Properties) penceresini kullanmaktır. Katman özellikleri penceresini açmak için, katman üzerine sa ğ t ıklayıp açılan ba ğlam menüsünden Properties (Özellikler) seçene ğini tıklanır. Aynı i şlem Motify-Layer seçene ğini tıklanılarak da yapılabilir. Şekil 13.1.3.3. Katman İsimleri Ekranı-3 Şekilde verilen menü seçeneklerinin ikisi de Katman Özellikleri (Layer Properties) penceresidir. Bu pencere bütün katman özelliklerini içerir. Katman Özellikleri(Layer Properties) penceresinde yer alan Name (isim) alanındaki aktif katmana ait olan isimdir. Bu ismi silerek istedi ğiniz isim ile de ği ştirebilirsiniz. Şekil 13.1.3.4. Katman İsimleri Ekranı-4 144 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 13.1.4. Layer Type (Katman Tipi) ve Özellikleri Olu şturulan her katman normal bir katman olarak olu şur. Time Line (Zaman Çizgisi) içerisinde bulunan katlar de ği şik amaçlar için kullanılabilir. Kullanım amacına göre katmanları be ş de ği şik kategoriye ayırmak mümkündür. Aslında bu kategoriler katların tiplerine göre belirlenir. Katmanlara verilen tip özellikleri yardımı ile de ği şik hareketler sergilenebilir. A şa ğıda bu kat tipleri ve özellikleri maddeler halinde açıklanmı ştır. 1-Normal : Bir katmana ait en temel tiptir. Olu şturulan ilk katman (layer), bu tipte olur. Genellikle kare kare olu şturulan animasyonlar için, kullanılan bu tip ile her kare içerisine de ği şik şekiller çizilerek hareketlilik sa ğlanır. Ancak dönüşümlü animasyonların olu şturulması için de önemli bir kat tipidir. Zira ba şlangıç ve biti ş noktaları verilen de ği şik şekiller arasındaki kareler doldurularak hareketlendirme sa ğlanır. 2-Guide (Rehber): a) Geçici Hizmet Rehberi: Genellikle bu tipte bir katman, kullanıcının üzerine örnek çizimler olu şturması ve bu çizimleri di ğer katmanlar için kullanması için tasarlanmı ştır. Guide, çalı şmalar kullanılıp sonra atılan müsvette bir ka ğıt gibidir. Flash, animasyonları için bu katman verilen di ğer örnekteki gibi kullanır. Bunun için animasyon yayına girdi ği an, bu katman ve içerisinde ki bütün nesneleri devre dı şı bırakır ve dosyanın boyutunu etkilemez. Bu kat içerisinde de, normal bir kat için yapılan bütün i şlemler gerçekle ştirilebilir. Hatta, Enter tu şuna basılarak olu şturulan hareket izlenebilir. Ancak, animasyon test edildiğinde ekranda bu kata ait hiçbir nesnenin yada hareketin izlenemedi ği görülür. b) Hareket Rehberi (Motion Guide): Kendi altında bulunan katmana rehberlik eder. Altında yer alan katmanlar içerisindeki nesneye, belli bir yol tanımlayarak bu yol üzerinde hareket imkanı sa ğlar. Bu kat tipi animasyonda hareket yoluna ait görevi üstlendi ği için animasyona dahil edilir ve animasyonu olu şturan dosya boyutunu do ğrudan de ği ştirir. Hareket rehberinde olu şturulan hareket yolu, animasyonu test ederken görüntülenmez. Yol olarak çizilen nesne animasyon dosyasında yer alır. 3) Guided (Rehberlenmi ş): Motion Guide (Hareket Rehberi) altında yer alan katmana / katmanlara verilen isimdir. Adından da anla şılaca ğı gibi kendisine bir rehber tayin edilmi ş katman tipidir. Bu kat içerisindeki nesneler, Motion Guide (hareket rehberi) ‘i rehber edinerek hareketlendirme sa ğlanabilir. Normal bir layer’ın gerçekle ştirdi ği bütün i şlemleri, guided katman tipi de gerçekle ştirebilir. 4. Mask (Maske) : Herhangi bir nesnenin görünümünü belli referans şekiller yardımı ile gösterir. Animasyon içerisinde genel olarak spot ı şıklar olu şturma, şeffaf şekillendirme gibi i şlemler için kullanılır. 5. Masked (Maskelenmi ş) : Maskenin altında yer alan katman veya katmanlardır. Bu katman maske ile entegre olarak çalı şır. Maskelenmi ş katman içerisinde olu şturulan nesne, maske katının gösterimini sa ğlar. Bu alanda olu şturulan hareketli bir nesne, maske katında yer alan nesnenin üzerinde gezdirilerek, spot ı şık efekti sa ğlanabilir. Maskelenen katman, di ğer katmanlara nazaran biraz daha içe kaymı ş gibi görüntülenir. Bunun sebebi, maske katmanına ait bir katman oldu ğunu belirtmektir. 145 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 13.1.5. Katmanlarda Gözlem ve Kontrol Seçenekleri Animasyon için olu şturulan her katman, farklı kare (frame) dizileri olu şturur. Katmanlarla birlikte otomatik olu şturulan kare dizisi içerisindeki her kare, farklı bir sahneyi temsil eder. İstenirse her karede farklı şekiller kullanılabilir. Katlar, kareler ve sahne tamamen birbiriyle koordineli çalı şan ayrılmaz parçalardır. Bir animasyon olu şturulurken, yalnızca bir katman aktif olur ve o an için sadece o katmanı temsil eden kareler üzerinde de ği şiklik yapılabilir. Bir katmanı temsil eden kare için, sahneye çizilen veya eklenen nesne üzerinde, farklı bir katta aktifken çalı şılamaz. Bir ba şka deyi şle nesne üzerinde i şlem yapılabilmesi için nesnenin eklendi ği kat ve karede yer alması gerekir. Bu açıdan Flash, animasyonlar olu şturulurken katmanlar için de ği şik gözlemleme ve kontrol seçenekleri sunar. Bu seçenekler kullanılarak hangi nesnenin hangi katta olu şturuldu ğu gözlemlenebilir. Çalı şılmayan katları kilitleyerek di ğer katlarda daha rahat çalı şma sa ğlanabilir. Ayrıca katmanlar içerisinde gerçekle ştirilen çizimlerin gösterimi de engellenebilir. Belirtilen bu seçenek uygun bir şekilde kullanılarak, olası bir hatayı önlemekle birlikte sahne içerisinde daha aktif bir şekilde çalı şma sa ğlanabilir. Flash katmanların kontrolünü sa ğlamak için a şa ğıda şekli verilen üç kontrol seçene ği vardır. Şekil 13.1.5.1. Katman Gözlem ve Kontrol Seçenekleri Ekranı Show / Hide Layer (Katı Göster / Gizle) Kontrolü) : Adından da anla şılaca ğı gibi, katmanlar üzerinde gösterme yada gizleme i şlemini gerçekle ştiren kontroldür. Bu kontrolün asıl kullanım amacı herhangi bir katmanı gizlemek ve o katı kilitlemektir. Gizleme i şlemi yapılan katman içerisinde bulunan nesneler görüntülenmez, aynı zamanda katman içerisinde herhangi bir i şlem yapılamaz. Bu tür bir kontrol birden fazla katman ile çalı şılırken kullanılabilir. Bu şekilde gizlenen katman içerisindeki nesneler görüntülenmez, sahne o kat için bo ş olarak kabul edilir. Buda tasarımcıya daha geni ş bir ortamda çalı şma imkanı sa ğlar. Göster / Gizle Kontrolü Kilitle / Aç Kontrolü Dı ş çizgilerle göster kontrolü 146 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 13.1.5.2. İki Katmandan Olu şturulmu ş Katman Ekranı Şekilde Kare ve Oval isminde iki katman olu şturulmu ştur. Yine bu katmanlarda kare ve oval olmak üzere iki şekil çizilmi ştir. Katmanlardan birisi seçildi ğinde, o katman içerisinde çizilen nesne seçilmi ş gibi i şaretlenir. Yine sahne içerisinde nesne seçimi yapıldı ğında, nesneyi temsil eden katman otomatik olarak seçilir. Farklı katmanlarda bulunan iki nesne aynı anda seçilirse, o iki nesnenin de bulundu ğu katmanlar seçilmi ş olur. Örnekten de anla şıldı ğı gibi her nesnenin; temsil ettiği katman ve kare üzerinde etkisi vardır. Normal yollarla aynı anda sadece bir katman içerisinde i şlem yapılabilir. Ancak aynı anda iki katmanda bulunan nesneler sahnede görüntülenebilir. Sahne üzerinde tıklama yapıldı ğında ise, seçili nesne kalmayaca ğından hangi nesnenin hangi kata ait oldu ğunu bilinemez. İşte bu tür bir karı şıklı ğı önlemek için kat kontrol araçlarının kullanılması kaçınılmazdır. Katmanlar üzerinde bulunan Göz ( ) dü ğmesi bütün katların gösterimini veya gizlenmesini sa ğlar. Bu dü ğmenin hizasında yer alan ve her katmanda bulunan nokta i şareti ise, özelli ğin sadece o katman için geçerli olmasını sa ğlar. Şekil 13.1.5.3. İki Katmandan Olu şturulmu ş Ekran-1 Şekil de Oval katmanına ait nokta üzerine tıklanarak çarpı i şareti konulmu ştur. 147 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 13.1.5.4. İki Katmandan Olu şturulmu ş Ekran-2 Sonuç olarak şekilde görüldü ğü gibi oval şeklin sahnede gizlendi ği görülür. Aynı şekilde oval katı da herhangi bir çizim ve de ği şiklik i şlemine kilitlenmi ş olur. Bir ba şka de ği şle katman gösterilinceye kadar üzerinde herhangi bir de ği şikli ğe müsaade edilmez. Bu şekilde bir giri şimde bulunulursa hata mesajı ile kar şıla şılır. Uyarı mesajında, katman üzerinde de ği şiklik yapılabilmesi için, katmanın görünür ve kilitsiz olması gerekti ği vurgulanmaktadır. Şekil 13.1.5.5. Hata Mesajı Ekranı Lock / Unlock (Kilitli/Aç) Kontrolü : Göster/Gizle kontrolü ile paralel bir i şlem yapan kontroldür. Seçilen katmanı kilitleyerek üzerinde herhangi bir i şlem yapılmamasını sa ğlar. Bu kontrol devreye iken, nesneler sahnede görüntülenir. Ancak, nesneler üzerinde i şlem yapılmasına izin verilmez. Şekil 13.1.5.6. Kilit Ekranı Şekilde gösterilen kilit dü ğmesi üzerine tıklanılırsa, bütün katlar kilitlenir. Kilitleme i şlemi yalnızca bir katman üzerinde aktif yapılmak istenirse, kilit i şaretinin bulundu ğu hizada yer alan nokta i şaretinin üzerine tıklanılması yeterlidir. Tıklama i şlemi bitti ğinde nokta şekli, kilit i şlemine dönü şür. 148 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Kilitlenen bir katman üzerinde yatık çizgi ile çizilmi ş bir kalem görülür. Kalem i şareti aktif katmanı temsil eder. Yani seçilen katman, kalem i şaretinin bulundu ğu katman olacaktır. Bu i şaret o an için o katman üzerinde i şlem yapılabilece ğini gösterir. Ancak kilitlenen bir katman üzerinde kalem i şaretinin üzeri çizgilidir. Bu i şaret aktif katmanın o katman oldu ğu ancak kilitli ya da gösterilemez oldu ğu için de ği şiklik yapılmayaca ğını gösterir. Kilitleme i şlemi, katlar içerisinde yer alan şekillerle koordineli çalı şılması gereken bir tasarım için kullanılabilir. Bu şekilde katmana ait animasyon i şlemi tamamlandı ğında, katman kilitlenerek yapılması olası bir hata engellenebilir. Show Layer as Outlines (Katmanı Dı ş Çizgilerle Göster )Kontrolü : Katman içerisinde olu şturulan nesneleri dı ş çizgiler şeklinde gösterir. Ancak burada dı ş çizgi olarak ifade edilen çizgiler nesneye ait olan çizgi (stroke – vurgu) veya çerçeve de ğildir. Bu çizgiler özel renk tanımına sahip olan ve bu kontrole has olu şturulan çizgilerdir. Her katman için farklı dı ş çizgi rengi tanımlanarak, nesneler kolayca takip edilebilir. Bu şekilde i şlem gören bu kontrolün asıl amaçlarından biri budur. Katmanlara ait dı ş çizgi rengini de ği ştirmek için Layer Properties (Katman Özellikleri) penceresinin açılması gerekir. Açılan pencerede katman için yeni bir dı ş çizgi rengi tanımlanabilir. Şekil 13.1.5.7. Katman Özellikleri Penceresinin Açmak İçin Tıklanılan Ekran Şekilde görüldü ğü gibi Layer Properties penceresinde yer alan Outline Color (Dı ş Çizgi Rengi), alanından seçilen renk, o katman için geçerli olur. Seçilen bu renk di ğer katları etkilemez. Şekil 13.1.5.8. Dı ş Çizgi Rengini Tanımlamak İçin Renk Seçimi Ekranı Dı ş çizgi rengini tanımlamak için bir renk seçilir. 149 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Her katman için farklı d ı ş çizgi rengi tanımlanarak, katman içerisindeki nesnelerin takibi renklere göre gerçekle ştirilebilir. Katman içerisinde bulunan bütün nesneler, dı ş çizgi rengi olarak bu rengi kullanır. Bu sayede katman içerisinde bulunan birden fazla şeklin de kontrol edilmesi sa ğlanmı ş olur. D ı ş çizgilerle göster kontrolünün önemli bir özelli ği, katmanı kilitlemeden kontrol etmesidir. Bu kontrol seçene ği uygulanan katmanda i şlem yapılabilir. Katman içerisine yeni bir nesne eklenildi ğinde, sadece o nesneye ait kenarları gösteren ve dı ş çizgiler rengi olarak tanımlanan renkteki çizgiler görüntülenir. Bu kontrol devre dı şı bırakıldı ğında ise nesne normal görünümüne kavu şur. Şekilde görüldü ğü gibi bütün katmanlar için dı ş çizgilerle göster kontrolü seçilmi ştir. Her katman için farklı renkler kullanıldı ğı için dı ş çizgiler farklı renklerdedir. Katman üzerinde yer alan kontrolde de, aynı renkleri görmek mümkündür. Bu kontrol seçili durumda iken şekillere ait dı ş çizgiler gösterilirken, metnin tümü dı ş çizgi renginde gösterilmektedir. Oval şeklinin bulundu ğu katmana dikkat edilirse beyaz rengi seçilmi ştir. Bu renk sahnenin rengi ile çakı ştı ğından dolayı oval şekil sahnede görüntülenmemi ştir. Şekil 13.1.5.9. Her Katman İçin Farklı Çizgi Rengi Tanımlanmı ş Ekran Not : Aynı katman içerisinde birden fazla kontrol aynı anda kullanılabilir. 13.1.6. Kontrol Seçeneklerinin Aktif Kullanımını Sa ğlama: Gözlem ve kontrol seçeneklerinin aktif bir şekilde kullanılmasını sa ğlamak için çe şitli seçenekler mevcuttur. Bu seçeneklere ba ğlam menüsü kullanılarak eri şilebilir. Ba ğlam menüsünde ki Lock Others (di ğerlerini kilitle) seçene ği tıklanılarak seçili katmandan ba şka bütün katmanların kilitlenmesi sa ğlanabilir. Şekil 13.1.6.1. Katmanların Kilitlenmesi Aynı şekilde Hide Others (Di ğerlerini gizle) seçene ğini tıklanılarak seçilen katmanlar haricindeki katmanlar gizlenebilir. Show All (Tümünü Göster) seçene ği tıklanıldı ğında gizlenilen katmanların tümü gösterilir. Not : Windows’ta kullanılan seçim tu şları Flash katmanları için de kullanılabilir. Birbirini sıralı olarak takip etmeyen katmanların seçimi için Ctrl tu şu, sıralı katmanların seçimi için Shift tu şları kullanılabilir. 150 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 13.1.7. Katmanların Silinmesi : Guide (rehber) tipli katmanlar hariç bütün katmanlar film içerisinde belli bir alan kaplamaktadır. Bu açıdan film içerisinde gereksiz katman kullanımlarından kaçınmak oldukça yerinde bir karardır. Gereksiz katmanları silerek hem zaman çizgisinin hakimiyetini daha rahat kontrol edebilir, hem de gereksiz dosya şi şirmesinden kurtulabilirsiniz. Zaman çizgisinde yer alan herhangi bir katmanı silmek için birden fazla yöntem kullanabilirsiniz. Aynı anda birden fazla katmanı i şaretleyerek silme i şlemini birden fazla katman için de kullanabilirsiniz. Şekilde de görüldü ğü gibi oval isimli katman silinmek üzere seçilmi ştir. Birden fazla katmanın silinmesini sa ğlamak için ba ğlam menüsünde yer alan Delete Layer (Katmanı Sil) seçene ği bu işlemi yapmaz. Şekilde de görüldü ğü gibi oval ve metin isimli katmanlar Ctrl tu şu kullanılarak seçilmi ştir. Seçilen birden fazla katmanın silinmesini sa ğlamak için zaman çizgisindeki Delete Layer (katmanı sil) dü ğmesine tıklanır. Not : Silinen katman ile birlikte bu katman içerisindeki bütün çizim nesneleri de silinir. E ğer yanlı şlıkla herhangi bir katman silindiyse Undo (Geri al) ile yapılan i şlemi geri alınabilir. 13.2. FRAME (Kare) Nedir? Frame (kare), bir filmi olu şturan her sahnenin tutuldu ğu yerdir. Sahne içerisine çizilen farklı şekiller kareler içerisinde tutularak, verilen özel efektler yardımı ile film olu şturulur. Flash animasyonları için karelere dü şen görev oldukça büyüktür. Sahne alanının kullanımından sonra en çok kullanılan yer karelerdir. Time Line (zaman çizgisi), içerisinde olu şturulan her katman bir dizi bo ş kare alan içerir. Sahne yardımı ile bu karelere aktarılan şekillere hareketlilik kazandırılır. Bu açıdan kareler, animasyon için oldukça önemlidir. Flash’ın animasyon için olu şturdu ğu kareler, normal bir video filminin karelerine benzer. Her karede de ği ştirilmi ş nesneler mevcuttur. Karelerin artarda getirilmesi ile insan gözü bu olayı hareketlilik varmı ş gibi algılar. Seçilen katmanları silmek için tıklanılır 151 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekil 13.2.1. Frame Ekranı Şekilde gösterilen film kareleri içerisinde bir kelebe ğin uçu ş hareketi yer alıyor. Her karede uçu ş biraz daha ilerler. Sonuç olarak kareler artarda eklenildi ğinde ise kelebe ğin uçu ş hareketi görülür. Bu olay bir animasyonun temel mantı ğıdır. Çizgi film yapımcıları da yıllarca aynı mantı ğı kullanmı şlardır. 13.2.1. Flash Kareleri ve Genel Özellikleri Flash kareleri ile, normal bir video filminin kareleri arasında hiçbir fark yoktur. Canlandırma şekli olarak da, buna benzer bir yapı içerir. Ancak Flash ile animasyon hazırlamak di ğer video editörlerinde film hazırlamaktan oldukça kolay ve zevklidir. Flash, animasyonu olu şturmak için iki tür kare kullanır. Bunlardan birincisi, Key Frame (Anahtar Kare)’dir. Anahtar kare sahne içerisine bir nesnenin girilmesi için gerekli olan karedir. Flash’ın kullandı ğı di ğer bir kare türü ise, iki anahtar kare arasında yer alan doldurma karelerdir. Anahtar kareler kullanılmadan bu karelere veri girilemez. Bir ba şka deyi şle Flash nesnelerin çizimi için en az bir anahtar kare kullanılır. Zaten olu şturulan yeni bir film sayfası içerisinde bir anahtar kare otomatik olarak olu şturulacaktır. Şekillerin ilk karelerine bakılırsa Flash 4’e ait zaman çizgisinde bo ş anahtar kare için (O) bo ş bir çember i şareti kullanılmı ştır. Flash 5’de ise bo ş anahtar kareler için herhangi bir simge kullanılmaz. Ancak sahneye herhangi bir nesne eklenildi ğinde anahtar kare gösterime girer. Şekilde gösterilen ilk kare dolu bir anahtar karedir. Dolu anahtar kare ( ) kaplı bir çember gibi gösterilecektir. Bu sahneye bir nesnenin eklendi ğini belirtmektedir. Dolu anahtar kare İşlenmemi ş kare alanı 152 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Flash animasyonları belirtilen bu iki kare tipi üzerine kurulmu ştur. Genel olarak anahtar karelere girilen şekiller doldurma kareleri ile tamamlanır ve animasyon olu şturulur. 13.2.2. Yeni Bir Anahtar Karenin Olu şturulması Yeni anahtar kare olu şturmak için farklı birkaç yol kullanılabilir. Bunlardan en prati ği olu şturulacak anahtar karenin yerini mouse ile tıklayıp F6 fonksiyon tu şuna basılmasıdır. Yeni bir anahtar kare oluşturmak için ba ğlam menüsü de kullanılabilir. Şekil de gösterildi ği gibi ikinci bo ş kare alanında mouse ile sa ğ t ıklanılarak açılan ba ğlam menüsünden insert Keyframe (Anahtar Kare Ekle) seçene ği tıklanır. Yapılan bu i şlem ile 2. Bo ş kare alanına yeni bir anahtar kare eklenir. Yeni bir anahtar kare eklemek için İnsert–Keyframe menü seçene ğini de kullanılabilir. Not : Ekledi ğiniz yeni anahtar kare kendisinden önceki anahtar karenin bütün özelliklerini ta şıyacaktır. Bir ba şka de ği şle yeni anahtar kare bir önceki karenin bir kopyası olacaktır. 13.2.3. Bo ş Bir Anahtar Karenin Olu şturulması F6 fonksiyonu tu şu ile olu şturulan yeni bir anahtar karenin bir önceki anahtar karenin kopyasıdır. Flash’ın bu şekilde bir olu şturma yapmasının sebebi temel animasyon mantı ğı olan kare kare animasyon mantı ğına göre tekrar eden kareler içerisine benzer şekiller yerle ştirmek istemesidir. Bazen olu şturulan anahtar karelerin birbirlerinden ba ğımsız şekiller içermesi gerekebilir. Bu gibi durumlarda bo ş bir anahtar kare olu şturulması daha uygun olur. Bo ş bir anahtar kare olu şturmak için kullanılan en pratik yol F7 fonksiyon tu şuna basılmasıdır. Bo ş bir anahtar kare olu şturmak için ba ğlam menüsü de kullanılabilir. Şekil de gösterildi ği gibi ikinci bo ş kare alanında mouse ile sa ğ t ıklanılarak açılan ba ğlam menüsünden İnsert Blank Keyframe (Bo ş Kare Ekle) Seçene ğini tıklanır. Yapılan bu i şlem ile 2. Bo ş kare alanına yeni bo ş anahtar kare eklenir. Yeni bir anahtar kare eklemek için İnsert – Blank Keyframe menü seçene ğini de kullanılabilir. 153 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 13.2.4. Flash ile basit bir animasyon olu şturma Örnek : Marque (Kayan Metin) : Animasyon i şlemini gerçekle ştirebilmek için yeni bir sayfa olu şturulur. Bu i şlem File – New menü seçene ği ile gerçekle ştirilir. Açılan yeni sayfa içerisinde Layer (Katman ve Scene (sahne) otomatik olarak olu şturulur. Şekil 13.2.4.1. Marque Animasyon Olu şturma Ekranı-1 Sahne içerisine, Text Tool (Metin aracı) kullanılarak bir metin yazılır. Sahne içerisinde yapılacak de ği şiklikleri daha rahat takip etmek için, referans çizgilerini göstermek üzere View Grid – Show Grid seçene ği i şaretlenir. Yapılan i şlem bu a şamadayken, Layer 1 isimli katmanda birinci kare i şaretlidir ve bu kare bo ş bir anahtar karedir Flash, nesneler üzerinde yapılan de ği şiklikleri ve hareketleri anahtar kareler yardımı ile tespit eder. Yani tek bir karede, şekil üzerinde yapılan bir de ği şiklik veya yer de ği ştirme, hareket olarak algılanmaz ve nesne algılanması için yeni bir anahtar kareye ihtiyaç duyulur. Yeni bir anahtar kare olu şturmak için, katman blo ğunda yer alan bo ş kare kutucuklarının biri üzerine mouse ile sa ğ tıklanılır. Şekildeki gibi açılacak menü seçeneklerinden İnsert Keyframe (Anahtar Kare ekle) seçene ği tıklanılarak bir anahtar kare olu şturulabilir. 154 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Olu şan yeni anahtar karenin bütün özellikleri, bir önceki anahtar karenin özellikleri ile benzerdir. Bu açıdan bir önceki karede olu şturulan nesneyi takip etmeye gerek kalmadan, bu nesne üzerinde yapılacak de ği şiklik, birinci anahtar kareden ikinci anahtar kareye geçerken hareket olarak algılanır. Olu şturulan yeni anahtar karede, metin bir iki ızgara aralı ğı boyunca sa ğa do ğru sürüklenir. Bu i şlem, birkaç anahtar kare daha olu şturularak devam ettirilir. Son olarak olu şturulan Marque (Kayan yazı) animasyonunu sahnede izlemek için Enter tu şuna basılır. Not : Flashda herhangi bir eylem ile kareler yönlendirilmedi ği sürece birinci kareden itibaren filmi gösterime sunulur. Bu açıdan anahtar kareler arasında bırakılacak bo ş kare alanlarının dikkate alınması iyi olur. Zira iki anahtar kare arasında bırakılan bo ş kare alanları geçi şin yava şlamasına neden olur. 13.2.5. Kare Geçi şlerinin Düzenlenmesi Filmin, kareler içerisindeki şekillerin yer de ği ştirmesi ile olu şur. Gösterimi iyi bir şekilde sunmak için kareler arasındaki geçi ş h ızının iyi ayarlaması gerekir. Kareler arasındaki geçi şler iki de ği şik yöntemle düzenlenebilir. Bunlar; 1. Frame Rate (Kare Hızı) : Kareler arasındaki geçi ş hızının ayarlandı ğı temel hız seçeneğidir. Aslında bu hızı en uygun bir şekilde tasarlamak için çe şitli testlerden geçirmek gerekir. E ğer film Web’de yayımlanacaksa; modemin hızı, hatların yo ğunlu ğu hatta servis sa ğlayıcının performansı bile göz önünde bulundurulmalıdır. Böyle bir istatisti ğin yapılması oldukça zordur. Flash’ın web sayfaları için belirledi ği 12 fps (Frames Per Second – Kare başına Saniye)’ lik varsayılan de ğer kullanılabilir. Bu belirtilen ko şullara göre Web’de 8 ’e de dü şebilir. Kare hızını ayarlamak için Modify – Movie seçene ğini tıklanılır yada Ctrl + M tu ş kombinasyonu kullanılabilir. Şekil 13.2.5.1. Movie Properties Ekranı 2. Geçi ş Kareleri Kullanılarak : Frame rate ile tanımlanan kare geçiş hızı film içerisindeki bütün kareleri ilgilendirir. Filmin bazı yerlerinde filmin yava ş geçmesi istenebilir. Bu gibi durumlarda yapılması gereken en iyi yol geçi ş karelerini kullanmaktan geçer. Zira film bir bütündür. Bazen filme eklenen bir sesin, görüntü ile uyumlu çalı şmasını sa ğlamak oldukça u ğra ş gerektirebilir. Bu gibi durumlarda bazen ses bazen de görüntü uzatılabilir yada kısaltılabilir. Flash anahtar kareler arasındaki geçi şleri aradaki doldurma karelerini hesaba katarak yapar. 155 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Şekilde 1. ve 5. kare alanlarında birer anahtar kare olu şturulmu ştur. 1. kareden 5. karedeki şekle geçi ş sa ğlanırken arada kalan 2,3 nolu kareler birinci karedeki şekli temsil etmektedir. Aynı şekilde 1. ve 10. kare alanlarına birer anahtar kare olu şturulan bu şekilde ise, 1. kareden 10. karedeki şekle geçi ş sa ğlanırken arada kalan 2,3,4,5,6,7,8,9 nolu kareler birinci karedeki şekli göstereceklerdir. Not : Örneklerden de anla şılaca ğı gibi iki anahtar kare arasında ne kadar çok kare yer alırsa geçi şte o orantıda geç olur. 13.2.6. Yeni bir geçi ş karesinin eklenmesi İki anahtar kare arasına yeni bir geçi ş karesi ekleyerek geçi ş süresini azaltabilirsiniz. Bunun kare alanı üzerinde mouse ile sa ğ tıklayıp açılan ba ğlam menüsünden insert frame (kare ekle) seçene ğini tıklamanız yeterli olacaktır. Şekilde 1. ve 5. kare alanında yer alan anahtar kareler arasına yeni bir geçi ş karesi eklenilecektir. Yeni bir geçi ş karesi eklemek için insert – Frame (F5) seçene ği de kullanılabilir. Şekil 13.2.6.1. Geçi ş Karesinin Eklenmesi 13.2.7. Geçi ş Karelerinin Silinmesi İki anahtar kare arasındaki doldurma kareleri silinerek, anahtar karelerdeki şekillerin daha kısa bir sürede geçi ş yapması sa ğlanabilir. Şekilde 1. ve 5. kare alanında yer alan anahtar kareler arasından geçi ş karesi silinmek isteniyor. Geçi ş karelerini silmek için insert – Remove Frames (Shift + F5) seçene ği de kullanılabilir. Şekil 13.2.7.1. Geçi ş Karelerinin Silinmesi 156 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Not : İki anahtar kare arasına doldurma karesi eklenerek anahtar karelerdeki şekillerin daha uzun bir sürede geçi ş yapması sa ğlanabilir. Birden fazla kare i şaretlenerek İnsert / Remove Frame seçenekleri kullanılabilir. Bu şekilde birden fazla kare tek hamlede eklenilip kaldırılabilir. 13.2.8. Bir Anahtar Karenin (Key Frame) Silinmesi Bir anahtar kareyi silmek için iki de ği şik yol seçilebilir. Bunlardan birincisi, mouse ile i şaretlenen anahtar kare üzerine sa ğ t ıklanılarak açılan menü penceresinden, Delete, Frame (Kare Sil) seçene ğine tıklanılmasıdır. Bu silme i şlemi, geçi ş kareleri silinirken de kullanılabilir. E ğer silme i şleminden normal karelerin etkilenmesini istenmiyorsa, ikinci yol olarak belirtilen, Clear key Frame (Anahtar Kareyi Temizle) seçene ğinin kullanılması gerekir. Şekil 13.2.8.1. Key Frame Silinmesi Ekranı-1 Şekilde mouse ile yapılan çoklu seçimde bir tane anahtar kare ile birlikte bir tane de normal kare seçilmi ştir. Seçim üzerine mouse ile sa ğ t ıklanılıp açılan menüden, Remove Frames (Kareleri Sil) seçene ği tıklanıldı ğında bütün karelerin silindi ği görülür. Şekilde Remove Frames (Kareleri sil) seçene ğini kullanılarak silme i şlemi gerçekleştirildi ği için 10 kareden olu şan film 8 kareye dü şmü ştür. Aynı i şlem Clear Keyframe seçene ği ile gerçekle ştirildi ğinde geçi ş karesinin etkilenmedi ği, anahtar karenin silindi ği ve yerine geçi ş karesinin getirildi ği görülür. Şekil 13.2.8.3. Key Frame Silinmesi Ekranı-3 Şekil 13.2.8.2. Key Frame Silinmesi Ekranı-2 157 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç 13.2.9. Karelerin Kopyalanması Flash ile olu şturulan bir animasyonun sunumu yapıldı ğında, animasyonun sürekli hareket etti ği görülür. Bir ba şka deyi şle animasyon sonsuz bir döngüye girerek, bitti ğinde sürekli ba şa döner. Ancak bu şekilde bir hareket, Flash Animation programına ait Actions (Eylemler) ile engellenebilir. Animasyon bu şekilde sonsuz döngüden kurtarılabilir. Böylece animasyonun belli sayıda dönmesi sa ğlamak için animasyon içerisinde frameler kopyala yapı ştır mantı ğı ile ço ğaltılabilir. Bu i şlemle animasyonun biti ş noktası kopyanın ba şlangıç noktasına gelecek ve animasyon, kopya sayısı kadar hareket edecektir. Not : Bu şekilde bir i şlem dosyanın şi şmesine sebep olacaktır. Aynı i şlem Action Scrript ile yapılan bir kontrol kullanılarak programlanabilir. Seçilen kareler üzerinde mouse ile sa ğ tıklanılarak açılan ba ğlam menüsünden Copy Frames (Kare kopyala) seçene ği tıklanılır. Windows standardından alı şılan, kopyala - yapı ştır i şlemlerinin aynısı frameler içinde gerçekle ştirilebilir. Windows’ta bir nesne veya dosyayı hafızaya almak için Ctrl+C tu şları kullanılıyordu. Flash bu tu şları, sahne içerisindeki nesneler için kullandı ğından, frameleri kopyalama i şlemi için Ctrl+Alt+C tu ş kombinasyonunu kullanır. Belirtilen bu tu şlar, frameleri clipboard’a kopyalamak için kullanılabilir. İşaretli kareleri Panoya (clipboard) kopyalamak için Edit – Copy Frames menüs seçene ği de kullanılabilir. Kopyalama yöntemi ile hafızaya alınan kareleri yapı ştırmak için, mouse ile yapı ştırma i şleminin yapılaca ğı konuma giderek sa ğ tıklanılır ve açılan ba ğlam menüsünden Paste Frames (Kare Yapı ştır) seçene ğini tıklanır. Aynı i şlem için Edit – Copy Frames menü seçene ğini ya da Ctrl + Alt + V tu ş kombinasyonu da kullanılabilir. Kopyala – yapı ştır yöntemi ile eklenen frameler asıllarına ait bütün özellikleri ta şırlar. Şekil 13.2.9.1. Framelerin Kopyalanması 158 GRAF İK ve AN İMASYON Alakoç Not : Windows i şletim sistemi, dosya ve dizinler gibi kavramlar için panoyu (clipboard) ortak kullanır. Herhangi bir dosya kopyala yöntemi ile hafızaya alındıktan sonra ba şka bir dosya veya dizin hafızaya alınmak istenirse, birinci alınan dosya hafızadan silinir. Ba şka bir deyi şle ilk alınan dosya unutulur. Flash animasyon programı, sahne içerisindeki kopyalama i şlemleri ve kareler için farklı pano bölümleri kullandı ğından, sahnede hafızaya alınan bir nesne, panoya kopyalanan kareyi etkilemeyecektir. 13.2.10. Karelerin Ters Çevrilmesi Olu şturulan bir animasyonda hareketin yönü de ği ştirilebilir. Örne ğin; Sa ğa do ğru hareket eden bir top, sola do ğru hareket ediyormu ş gibi gösterilebilir. Aslında bu i şlem yönle ilgili de ğildir. Sadece anahtar kareler kullanılarak olu şturulan hareketi ters çevirir. Bu i şlemi gerçekle ştirmek için Flash, hareketi temsil eden anahtar karelerin yerlerini de ği ştirir. Bu da hareketin zıt yönlü yapılmasını sa ğlar. Bu şekilde bir i şlemi gerçekle ştirebilmek için anahtar kareler arasının doldurma kareleri ile doldurulması gerekir. 13.2.11. E ş Zamanlı Anlar Olu şturma Flash Animation ilk olu şturulan animasyonun, de ği şik zaman dilimlerinde de ği şik hızlarda hareketler sergiledi ği olur. Bu tür bir animasyon hemen kendini belli ederek eksi puan toplamaya ba şlar. Olu şturulan hareketlerin belli zaman dilimlerini payla şması animasyonun daha tertipli gözükmesini sa ğlar. Flash semboller arasındaki geçi şleri düzenleyerek e ş zamanlı sembollerin olu şmasını sa ğlar. Ba ğlam menüsünde yer alan Synchronize Symbols (Senkronize Semboller) seçene ği kullanılarak e ş zamanlı sembollerin olu şumunu sa ğlanabilir.